アプデ来てた
スキル詳細機能アップデートのお知らせ
2023.10.23 11:30
2023.10.23 11:30
10/23 11:30公開のアップデートにて、育成ウマ娘の「スキル詳細」機能のアップデートを行いました。
アップデート内容
・固有スキルの「スキル詳細」から、「継承スキル」が確認できるようになりました。
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=1577
細かいアプデ助かる
ちな継承ウマ娘や殿堂入りでは見られなかった
あとジュエル150
バージョンアップに伴うデータの再ダウンロードに関するお知らせ
2023.10.23 11:30
2023.10.23 11:30
10/23 11:30ごろに実施したアプリバージョン「Ver.1.35.5」のアップデート後、ゲームプレイに必要なデータの再ダウンロードが発生いたします。
すでにダウンロードいただいているデータも再度ダウンロードいただく必要がございます。あらかじめご了承ください。
データを再度ダウンロードいただいても、端末のストレージ使用量は増大しません。
アップデート以降、本件に関してお手間をおかけするお詫びとしてジュエル150個の配布を予定しております。
お詫びを配布次第、本お知らせにてご報告いたします。
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=1587
ウマ娘がどんどん遊びやすくなっていくぅ~
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume
コメント一覧(132)
コパノリッキー以降から継承化すると消失する追加効果を持った固有スキルってのが登場してじわじわ数増やしてるから前段階で分かるようになったのはいいね
まあ一番はそんなややこしい固有スキル作るなってことなんですけどね
前半は同意だけど後半は異議あり
本人が使ってこその固有感を大事にしたいので継承ではややこしくとも一部消失して大幅に弱くなっていいと思います!
加速固有とか本体より速度固有キャラに継承した方が強いと言われる始末だからねえ
そもそも加速スキルの継続時間部分の重要度低すぎて本体固有の強みである継続時間の長さがいかせないからしゃーない
継承加速スキルは2個積んでようやく使い物になるくらいがええな。逃げの逃亡者とか使った事ないわ。
完全消失せずとも複数効果持ちからの2段階落ちで明らかな弱体化するやついるし、今後ものすごく勢以外はそっちで統一されるといいね
かがやけ☆とまこまいの効果上昇消失なんてもはや詐欺レベルだったよ
それだと継承スキル自体が不要になる
セイウンスカイやニシノフラワーが因果から開放される
固有を継承することでキャラクターを強くする、というのもこのゲームの面白みだと思うから、ある程度は強くあって欲しい。でも、本人が使っても当然強くしてほしい……わがままだけどね
本人が使っても強いし、継承してもそれなりに強い……くらいが個人的な理想なんだけど、調整難しそう。ただ、リッキーやタルマエみたいな継承するとどうしようもなくなるのは、ちょっとやり過ぎに感じてしまうな
そういえば無かったな、とふと思った
あとはスキルのサイゲ語を何とかわかりやすく・・・
水スペちゃんみたいな隠し条件も直してほしいところ
調べたら「中盤スキル2つ発動してもその時点で一位だと出んかった」とかあるんね
アレは消費者が「サイゲ語」として許してるだけの消費者庁コラボ案件だと思う
アレがコラボ案件だったらこの世のゲーム全てコラボすることになるから安心しなって。
☆3確定有償ガチャの景品だからね。返金申請したら普通に通ると思うよ。
効果はともかく、順位とかの発動条件くらいは明文化して欲しいよな
前の方にいると前に出る
同じような「前の方」「好位置」「中団」って表現を違うスキルで使ってるのに、微妙に順位条件が違ってたりするのはかなりモヤッとする。表記に慣れれば読み取れるとかじゃないからなあ
ふむ、ほとんどの「前の方にいると」って書いてあるスキルは順位50%以上だな
気迫を込めて・スピイーター「前の方にいると(順位3位以内)」
なんか「前」の条件キツいな……
ラモ固有・善後策「前の方にいると(順位2位以下50%以上)」
いや1位外すなら「好位置」って書けよ
黒マックちゃんとか順位じゃなくて全体の上位30%より前にいると、っていう
わかるかそんなの案件だったりするしな
順位で示すと出走者数で変わっちゃうしな…
まあせめて%とかで示して欲しいところではある
結局は解析班が隠し条件とか効果量とかの数字出してくれないと良し悪しの判断もできないからね
ゲームアプリ側に必要ないのに、スキル情報の書かれたファイルを、暗号化も難読化もされてなく、開発プラットフォームメーカーがタダで提供している抽出ツールで抽出できる状態で付けてるってのが、サイゲの回答なんよねたぶん。
違反行為をしておきながら都合よく解釈するのはさすがに盗人猛々しい
倫理観ぶっ壊れてるな
平然とそれを参考にして愛バ育ててる我々に言えることは無いのだ
攻略系ユーチューバーやそれに則った情報全部は元は解析情報だけど、それをちょっとでも参考にしているとしたらそれは同罪だぞ
違法アップロードした奴が悪いからそれをダウンロードした俺は悪くないです理論は今の日本では通用せん
>>118
チャンミA決勝やプラチナ4以上で解析情報を参考にしてないやついるんか?
99%はしてるやろ
流石にそれは言い過ぎ
トプロに翻訳してもらうか
「すごく!」とか「とっても!」とか、更に抽象的になりそうだからアカン!
「凄く上がる」「凄く凄く上がる」「凄く凄く凄く上がる」
あれ?分かりやすいw
『レースがワーッてなるちょっと前くらいで「あ、いけそう」ってなってた場合、あと少しってところで速度がすごく上がります。長距離で「そのままそのままっ!」ってなってるとすっごいです!』
誰が言ってるのかわかる書き方とはいえ、この表現でも何のスキルなのかおおよそわかるの面白いな
かわいい
虎城親方かな?
いいね
どうせ分かりにくいならいっそ全ウマ娘に自分の固有効果説明して貰おう
レース中盤で速度がなんかやたらすごくものすごく上がる。長距離レースだともっとなんかやたらすごくものすごく上がる。
前にいるとき前に出る好き
ここまで来たらスキルの効果量と効果時間で表記するようにしてほしいわ
継承効果載せたところで今のままだと、どうせ読んだだけじゃスキルの本来の効果わかんないんだから解析した攻略記事を別に読むだけだし
頑なに数値化しないのなぁぜなぁぜ?
こーいうのって数値化しない方が多くね?スマホゲーは特に
俺の知ってるのはガンダムくらいだな
ダメージ1極とか書いてる
わかりやすいのにわかりにくい!w
エイプリルフールの9999無量大数×9999恒河沙回ダメージを与えるV2ガンダムを誰も疑わなかったゲーム
でもやっぱり解析して有効率?とか数値の比較とかデータ持っている人が圧倒的に有利に感じる
バハの頃から超絶アップとかで数字出してないから
数値化すると書き込むテキストが多くなるからじゃないの?
そもそも速度いくつ上がったとか言われても意味分かるか?
すごく上がるとかよりはよっぽどわかりやすいやろ
細かい調整をするときにマスクデータにしといたほうが楽なのだ。修正するたび数値のとこ書き直すのってそれだけで工数かかるから。すごい、ものすごいとかだと実数書かなくて済むからね
成る程わかりやすい。
いや定数化するだけでええやろ…
プログラムの修正だけの話じゃないのでは?
数値で表現した場合、ガチャで引いた育成キャラの仕様変更になるから
ユーザーへの説明義務が発生してしまうとか
だからその定数を可視化するだけで地獄の工数になるという話なのだ。
そして可視化された数字に修正漏れがあった場合という新たな大きなリスクが発生するのだ。
細かい数値を書くとアーマードコアみたいなことになります
完全数値化するとキャラの強弱が露骨にわかってしまうからね…自分は何となくでやってるから、この数字が見えると「自分の推し弱いな…」ってダメージ食らったり性能でスルーしそうな気がする ただ、買い支えてくれている層は数字あった方が嬉しそうなので難しいところ
チャンミで高松宮記念でもないのに、たまーに親がセイウンスカイで逃げ育成でアンスキ取ってないのがいて???ってなることあるけど、なるほど、こういう人もいるのか
ゲームに疎い人ほど数字の大きさに惑わされるからな
ファンどころか関係者に「うちの子が(ライバルの)あの子より明確に弱いって査定するわけ?」と睨まれる可能性だってある
例えば正月オペ固有が凄いと書きながら発動時間が他より短くて実質普通と変わらないとか、条件揃わってないと実は白スキル程度とかがバレる
一応、正月オペ固有は2周年だったかで修正されて効果時間伸びたよ。とはいえ、実装当時の話をすればその通りだと思うけどね
ぱっと見でキャラの強弱、というか優劣?がわかりにくくするのは、元ネタの存在的にも大事だろうな
できれば、ユーザー側がある程度慣れたら読み取れる程度の書き方はしてほしいけど
完全に主観だけど数値化されるとキャラが生きてる感が薄れるのがな
FEヒーローズ調べてみ?
最近のFEヒーローズはヤバい
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分に【見切り・追撃効果】、【見切り・パニック】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに、攻撃、速さが、自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数と敵が受けている弱化を除いた【不利な状態異常】の数の合計値の2倍だけ増加、かつ 攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-A、自分の最初の追撃前に奥義発動カウント-B (Aは、自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数(上限は、戦闘開始時の自分の奥義発動カウントの値) Bは、自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数から、戦闘開始時の自分の奥義発動カウントの値を引いた値(下限0))
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵と、その周囲2マスの敵の守備、魔防-7(敵の次回行動終了まで) (「パニック」と「見切り・パニック」の両方が付与された場合、「パニック」の効果は無効化するものの、「不利な状態異常」は付与されていると扱う)
武器だけでこの効果でさらにこれと同じくらいの長さのスキルがもう一つ付いてたりする
ウマ娘も5年くらいしたらこうなっちゃうんかな
ずいぶんデカいデータが降りてきたな
詳細にしてほしい人いるけど数値化すると何が変わるんだい?
エンジョイ勢がちょっと系を積むのをやめるんじゃね
強攻策やネバーギブアップは強スキルだけどその白スキルはスキポの無駄遣いレベルの罠スキルだというのは解析で出た見ないとわからんからな
継承でいえば通常ゴルシやブライトのようなのも
いちいち攻略サイト見に行かなくてもアプリだけで完結してくれると助かるじゃん?
攻略を突き詰めるのに必要な情報は解析するしかないのって
ゲームとしてはかなり歪だと思うよ
「ゲーム外できちんと調べないとわからない」と「初心者殺し」は紙一重
そうか?世の中マスクデータだらけじゃないか?
アクションゲームとか表示上の攻撃力は高いのに技のモーション値や当たり判定が駄目すぎて弱いとかよく見るし、RPGとかも内部で〇〇がカウントされてて分岐するとかも分からないのちょくちょくあるし…
比べる対象がおかしいわ
スキルの発動条件すらあやふやなゲームなんてそうそうねえよ
マスクデータなんか昔から腐るほどあるぞ
パワプロとかにも発動条件や効果が不明なスキルいくつかありますよ
ザラにあるだろ。
意図的にコマンドで発動させる攻撃系はともかく
確率の状態異常系で確率表示されないとか、自動発動の防御・回避系で条件、確率が明示されないとか。
突き詰めるのに必要な情報が明示されてるゲームって何かある?
RPGだろうがシミュレーションだろうがコンシューマーだろうがアプリだろうがやり込むなら解析か膨大な試行回数が必要なのがほとんどじゃね?
そこは考え方の違いかな
マスクデータを推測や検証で割り出していくことも遊び方や攻略の一部と考えるか否か
工数を減らした先は解析結果で出てきた最適レシピを再現して運ゲーするだけになる
PRGとかシミュレーションなんてのは大抵数百回とか千回とかやれば
主だった確率は見えてくるものだけど
ウマ娘はウマが勝手に走って任意でスキル発動できない兼ね合いで
その10倍100倍の回数試行しても分からんことだらけだと思う
確かにそれを「やりがいがある」と言える人が多いならこれでいいんだろうね
自分は任意にスキル発動できない仕様の時点で
検証させる気がないだろこれと思っちゃう性質なので
ポケモン遊んだら憤死しそう。
種族値分かりません、努力値分かりません、個体値分かりません、特性も数値化されないし隠し効果があります、技の追加効果の発生率も細かく違うけど分かりません、状態異常効果も数値化されません、ステータス変化技でどれだけステータスが変化するかわかりません。
ゲームだから当然数値は設定されているけど雰囲気で遊んでね、って作品の最大手みたいなものだからな
パワプロとかもダメそう
特殊能力の説明文が
パワーヒッター:ホームランが出やすくなる
アベレージヒッター:ヒットが出やすくなる
…みたいな感じだし
持ち物の効果もわからんし、モンスターボールに至ってはあれだけ種類があるのにマスターボール以外は実際の捕獲確率がわからんという仕様
1番恐ろしいのはこのマスクデータの塊のゲームで公式世界大会があること
数値化の是非はともかく書くべきことは全て記載すべきだし、同じ効果の記載は統一するべきでしょ
レースプランナーは絶対に「レース中盤に前の方にいると持久力が回復する」であるべき
フレーバーが欲しいなら条件と効果以外のところで工夫しろ
食いしん坊とレースプランナーで後者だけ順位条件あるのかなり謎よな。どっちもテキストに順位条件書いてないのに
いやまあ、下位が「好位」追走だからって言われたらそうだけどさあ
ある程度ふわっとした書き方にした方が運営しやすいだろうから全部書けとは言わないけど、書き方は統一してほしいな。同じテキストだけど効果や条件違いますってのは止めてほしい
ガチャ画面からも確認出来るのがいいね
俺はキャラで引くけど継承スキルで判断する人もいるだろうし
これでスキルの効果量が一目瞭然分かりやすくなったね
さっすが俺たちのサイゲだぜ!
タスカル
スズカ
助かるスズカ
この前の、ラークのゲージが見やすくなった(変な色だけど…)も良かったね
SSSマッチの色も変わったかな?
変わったね
SSSの背景に近い色合いのアイコンになった
今回からなんか効果音も豪華になった気がする
メイの三択出る時にシャラ~ン♪って鳴るのは前からだったっけ?前のを覚えてないんだけど、ある時こんな効果音鳴ってたんだ…となったので
色が赤くなってたから何か特殊なSSSが発動したのかと思ったわw
初見は体力少なくて失敗する目印かと思った
レンタルサポカを固定化してくれんかな、毎回探すのダルすぎるわ
絞り込み機能も微妙なところあるしなあ
ヒシアマ借りたいから絞り込みでパワーだけにしたろ!→リロードすると該当サポなしで絞り込み解除
あのさあ…
それが面倒なんで友人も一緒に検索かけてる
今なら大体メイだけだから見やすい
これしてるけど、正直絞り込みの意味よ~と思わなくはない
絞り込み解除やめて欲しいよね
0件ですとかにしてほしい
負荷対策なのかもしらんがルムマと違って、レンタルサポカ選びは負荷掛かるような糞仕様にしてるのはサイゲなんだから筋が通らんよな
レンタルサポカにマーキングさせてほしいわ
根性シチーを毎回探すの辛いねん
フリーズ改善は無いのか
それは多分おま環じゃないかな……
PCでもスマホでもフリーズしたこと一度もないし
つまり地雷継承スキルがわかりやすいように警鐘してくれるわけか
雰囲気でやってるからなぁ
最後スキルポイント余ったら、勿体ないから距離関係ないスキルまで取っちゃうしな
ᥬ🥺᭄
本体継承共に効果量と順位条件を表示してほしいけど
最初の頃自動育成ツールで荒らし回った中国人対策で画面に具体的数値があるとその数値拾われるからやりたくても出来ないとも考えてしまう、グラブルとプリコネでさんざんやられてあっちは手遅れだから仕方ないか
賛同意見が少ないかもしれないけど
個人的には育成ゲームの能力値の変動やスキルの倍率等は数字ではなく矢印やゲージの大小、「すごく」や「とても」みたいな言葉で有耶無耶で表す方が好みではある
ぶっちゃけ効果量はそれでもいいんだよ。ただ、速度アップと現在速度アップと加速複合とかはもっとわかりやすくしろって思う。それと秒数もゲームない単位でいいからつけないとマジで騙されるし、順位条件もわかりにくいし、スキル周りは早く改善してって思うわ。
一番になる力を発揮する←
対戦付きのソシャゲでなければ割と同意できるんだがねぇ
効果量に関しては、個人的には今の表記で文句はないかな。ただ、効果時間がスキルの文面からほとんど把握できないのはどうにかしてほしいかな。現状は「しばらくの間」くらいでほとんどうやむやですらなく表記がないから
同じ言葉で効果が違うのが困る。順位条件とか特に。
スキルの順位から効果まで全ての詳細と、育成時のイベント選択肢の回答も表示されるようにしてほしい
アプリとか良く分からんから入れてないし攻略サイト見ながらはめんどい
自分でいろいろ試してどれが強いスキルか試行錯誤して調べる「余地」があって、自分は攻略サイトとかは見ずにそれを楽しんでるのでぼかした表記のほうが楽しい
すぐ知りたい人は攻略サイトとか見ればいいし
ぶっちゃけ効果量分かっても結局どのスキルが強いかは分からないよ
スパロボのソシャゲなんかは条件や補正数値なんかガッツリこと細かく明記してあるね
マスクデータや隠し要素どころかフレーバーテキスト皆無
詰将棋のように盤上で完璧に計算していどむSRPGならではかもしれないけど
クッソわがままだけど詳細にしてほしい部分そのままぼかしといて欲しい部分がある
検証からともかく解析して表に出しまくるのはアウト側だってのを認識はしておいたほうがいいと思うぞ
細かい内容を出さないサイゲが悪いってのはなしな
ちなみに似たギャンブル業界のパチンコパチスロ(ダイヤちゃんちとか)では許可されていない解析情報を一切流させない。
流すと全国のホールとそれを顧客とするメーカーに多額の損害を与えたとしてダイヤちゃんくらいの価格の訴訟が飛ぶと脅かされている。
要は「お前らがサポカの解析を流してガチャの売上が下がったらそれ以上に損害賠償させるからな」である。
なお実際には損害賠償保証は行われておらず、当事者数人が行方不明になっているだけである。
マスクデータの是非というよりも簡単に解析をされてそれを放置してることに問題がある
結局金払ってウマやサポカを引いても解析の知識がないとほぼほぼ無課金にすら勝てないからね
だから基本的には数値と効果を明示してアプリ内だけで完結できるようにした方が健全
マスクデータにしたことと解析ばら撒いてる奴を野放しにしてることでどれだけの課金層を逃したと思ってる。特に初期半年くらいのチャンミとかね。数百万課金しても知識仕入れた無課金にほぼほぼ負けるんだから
丸見えの方が「弱いから引かね」にならん?
今1番欲しいのは、ライブの歌唱有りをキャラ単位で絞り込めて一覧で出てくる機能
dmm版アプデしたらロード100%で止まってログイン出来なくなったのはおまかん?
おまかん
ありがとう
データ修復してみたら入れた
詳細画面の継承因子一覧でスキル選択時にスキルの説明文出してくれんかなー
~のスキルヒントを得られる因子ですってそれは分っとるがなって…
マスクしておいてくれないと最適化したものしか使わなくなるじゃん…
試行錯誤もゲームの楽しみのうちなんよ
初期の頃から最適解にどこまで近づけるかってゲームだしイマサラでしょ
そもそも全員マスクされた状態なら各々が最適解を探し続ける平等なゲームなんだよ
実際ウマ娘がリリースされて間もない頃は賢さが軽視されてたり燃費理論とかがあったりみんな自分の理論を信じて育ててたじゃん
誰かが解析を始めてマスクデータを公開したせいで最適解が固まっちゃったしマスクデータを知ってる人と知らない人で格差ができた
更に新キャラや新スキルが出てもデータを見るだけで大体の強さが判断出来る状態になって新キャラを使う楽しみが減った
悪いのはサイゲじゃなくて解析した人だぞ間違えるな
ハートを押した上で書くけど、効率と最適解を求めるのは人のサガだよ
出来る状態のままにしておいて、性善説は無理がある
白キタ、ネオユニ、ローレルとかほとんど持ち上げてなかったし
サポカはともかくキャラの強さなんてみんなほとんど分かってないよ
結局実際のコースでトップ級のキャラ並べて確認するしかない