535: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:23:56.95 ID:EO/rCgc2p
すまん、差しが弱い理由ってなんなん?追込の下位互換ってわけでもなさそうだし
542: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:25:06.77 ID:h1pH8tInd
>>535
直線一気が無い
545: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:25:09.60 ID:oCoJMYDn0
>>535
追込みとポジかわらんからじゃね
555: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:26:13.81 ID:xbTvIh840
>>535
同じ後方脚質の追込の「直線一気」が長距離レースでは唯一無二の強さだから
562: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:26:36.84 ID:/3GkZEw00
>>535
今は長距離チャンミ中
で、長距離において差しは道中速度最終速度終盤加速全てにおいて追い込みの下位互換
565: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:26:48.38 ID:vWqUjG6l0
>>535
今回の長距離チャンミでは弱いってだけでマイルや短距離では普通に強かったぞ
差しは不遇とか真に受ける必要は無いぞ
576: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:27:46.85 ID:RCvcWrlx0
>>535
マイルだと弱くないんやがな
道中のポジションが追込みと同じだからやろ
580: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:28:12.56 ID:oXKxAfET0
マイルや短距離は差しで
加速スキルガチャしたでしょ
583: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:28:27.98 ID:ygTuXLuN0
俺はそれでも差しを続けるよ
593: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:29:49.11 ID:NfRXy3EE0
序盤
←瞳の先にあるゴール
逃げ先行 差し追込み
中盤
←瞳の先にあるゴール
逃げ先行 追込み差し
だいたいこれが悪い
254: 名無しさん 22/03/16 14:19:22 ID:8u3o
差しは加速不安定だったりしてどうしても長距離きついわね
まあどの距離でも苦しいかもしれんが
596: 名無しさん 2022/03/17(木) 19:30:11.75 ID:miVQ4LdP0
オグリは強いからセーフ☺
引用元: https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1647404551/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume
コメント一覧(147)
乗り換え上手の発動タイミングがコースと噛み合ってないって聞いたけどそうでもないん?
乗り換えは終盤の距離が長いほどランダム性が高くなって無効発動になりやすい
乗り換えは終盤のどこかで発動っていうクソランダムスキルだから確定最速発動の直線一気がある追込の方が強いって話
そもそもいま乗り換え自体微妙
ランダム加速+重いスキルpt+1.8秒やからなカプリコーンみたいに全員加速ゲーみたいな状況じゃない限りまず積まん
長距離のレースの挙動見てると競馬かこれってなる
過去の長距離ライブラ杯で沢山データ取れたと思うし改修するかと思ったけどスルーだったな。スピード1200最高速がむしろ長距離こそ必須なのホントウマ娘。
大逃げみたいに長距離のスピーSはスタミナ消費アホほど激しいぐらいの調整してほしいわ
速度に応じたスタミナ消費がもっと大きくてもいいかもね
直線一気が強いコース=追込有利
直線一気が弱いコース=差し有利
現状はほぼ逃げ、先行、後方脚質の三脚質みたいなもんなんよ
直線一気が弱いコース=逃げ先行有利
差しと関係ない
チャンミやった事ないの?加速が綺麗に決まった差しオグリで差したり差されたりした経験ない?
スコーピオ(東京芝2000)で中盤速度ガン積みして位置取り上げて脚質補正で押し切るカフェが勝率80%越えとかいう記事もあったし差しは差しで普通にヤバいわよ!
しかも今後は垂れウマという安定加速が追加されたからよりヤバいわよ!
>>7とは別のチャンミ基地だけど、差しが環境トップにいた事は一度もないでしょ。勿論短距離マイルの差しオグリとかレオ杯の会長とかも強かったけど、tier2どまりのガチャ枠でしか無かったっしょ。環境の中心は殆ど逃げと追い込みで形成されてきた。
勝率8.9割カフェはwithドベチャの今は亡きなりタキの遺作だから……
下で補足してくれてたけどドベチャじゃなくてタキオンら独占力による援護か嘘すまん
水マブウンス&先行唯一の加速持ちのタイキ(赤マル)with継承貴顕接続の前脚質ゲーすぎしょーもなwwwってなってた時にあのカフェは革新的だったなぁ……
報酬の関係上、安定脚質である逃げ、一部レースの先行、長距離追込が評価される傾向にあるが、自分みたいに格上との対戦も視野に入れなきゃいけない微課金にとっては、上振れさえすれば全ての駆け引きをちゃぶ台返しで勝ってくれる差しを1人編成するのが戦略的に大きな価値があったりするし、
そういった「その人の戦略的な最適解になり得る」のは強い選択肢として見て良いと思う
あのカフェは独占力×2の介護があったし、そもそもカフェは固有のせいでは差しの中では異端なので脚質差しにそのまま含めていいか微妙
ゴルシが脚質ゴルシって言われてるのと同じく脚質カフェよなあいつ
毎回ベストタイミングで乗り換え上手やら豪脚が出てくれるなら苦労ねぇんだわ
差しは有利というより乗り換え上手やアナボリのガチャがあるから、ガチ勢相手にジャイアントキリングするなら差しのスキルガチャにワンチャン賭けるのもアリってイメージだな
環境トップのウマ娘や脚質を順当に使ってたら能力通りのレース展開になるからな
△差し有利
○アナボリ有利
逃げはキタサン固有、追い込みには直線一気があるけど先行と差しは何もないからなあ
終盤ランダム加速は発動する範囲が広すぎて最速発動は期待できないし
運よく乗り換え上手が最速発動すれば実は割と勝負になるけどそんな事まず10回に1回あるかないかだし順位制限と言うゴミ要素もキツイ
先行の勝ち筋は一応あるにはある、賢さと中盤スキル盛ってキタサン固有発動を狙うってやつ
難点はまずキタサン、水マルといった逃げウマが複数出る環境で2位でキタサン固有狙って且つ真っ向勝負も有効発動することだけどまあキツイな!
おれはふいんきでうまむすめをやっている
ふんいきだ覚えて帰れ(ふいんき撲滅委員会)
強いて言えばタマモの固有が使えなくもなさそうだけど、直線一気使える追込より優先する理由が…
あとタマ固有の加速はおまけなのもある
もともと長距離は差しだめって感じだったさ
詳しいことは分からんけど道中の位置が先行と差しは結構差があるのに差しと追い込みがほぼ変わらん位置にいがちなのがなんか残念な感じ
難しいこと考えずに気に入った娘を出せばええねん
気に入った娘が負け続ける姿を見るのは辛かろう?
それを勝てるように育てるゲームやろがい
勝てるように育てるなら差しは不要だね
なんだこいむ
わたしもそう考えて意地で差しのダイヤちゃん育てて使ってるけど
9.5割以上キタちゃんか、敵にいるタマちゃんが勝ちますね・・・
マジでダイヤちゃん勝てない・・・;;
差し以外で出せばええねん
ただし差しキングだけは譲れない
差しが強いかどうかの議論なのに好きな奴使えばいいはさすがにズレてるかな…
脚質毎のポジション設定が悪い
逃 先 差追
こうだもんな。スキルが調整されたとき一緒に修正されるかと思ったけどされなかったなあ
これめっちゃ分かりやすい。ウマ娘だと本当こんな感じだよね
先行と差しってどっちも王道の戦法言われてるし併用できる子も多いんだから本来位置的にはそんな変わらんのじゃないの?ってリアル競馬にわか勢ながら思ってる
長距離だと
逃 先 追差
終盤突入直前がこんな感じだからな
それでいて終盤速度補正で負けてんだから勝ち目ないのよね
この展開ほんとよく起きるから草
あと先行差しは終盤加速スキルがランダムばっかりだから割食ってる感あるのよね
これマジなんでこうなるのか意味わからんのやが
中盤のタイミングで前に進出できるゴルシの固有が
ムダにならないよう、その仕様に合わせたんでしょ
それ以外の理由が推測できない
差しと追込の序盤の位置取りが近すぎて紛れるのが一番の問題。追込の中に差しが埋もれたり、抜け出せても途中で引っかかってると追込に対して十分なリードを稼げないまま中盤に入る。で、中盤は追込の方が早いから、置いてかれるなり追いつかれるなりして追込の方が前に行くってワケ。中盤盛れてる差しが初動ミスらなければちゃんと差しが前の状態で終盤迎えられるよ
最初に登場した追込バがゴルシだったこともあってなおさらこの状況になりやすいイメージがある
差しが弱いというより、追い込みの速度補正がおかしいんだよね。
差しが「0.938→0.998→0.994→0.994」なのに、なんで
追込は「0.931→1.000→1.000→1.000」なんだっていう。
普通に考えたら、まだポジキ区間の2番目フェーズは追込0.985くらいでしょ。
長距離なら脚質追込ってだけで差しを抜けちゃう。
レースの半分が中盤なのに0.985じゃ100%勝てないぞ
ポジキ区間って書いてあるだろ
有効加速なし
追込が多すぎて潜伏体勢が安定しない
追込が多すぎて乗り換え上手が出にくい、出ても遅い 有効加速はタマモクロス固有くらいだがタマ本人は直線一気あるので追込でおk、じゃあ継承するかってなっても複合なので効果量少ない上微妙に厳しい順位条件
スリーアウトってとこか
結局接続と加速以外の部分が何一つ改善されてないからスキル改修とかほぼ関係なかったな
直線一気みたいな確実な有効加速がないのにポジションが追込より後ろになる仕様
これで一体どうしろと
⚡☏⚡
ポジキ抜けて短時間で隊列が後ろになってしまう困ったちゃん
差しは今回に限らず一貫して常に不遇なのはなんとかしてもらいたいよな
ポジキや順位条件の厳しいスキル発動条件の犠牲者だし
特にエアグルーヴなんて手持ちのスキルも固有も終わってて育成レースにすら全然勝てないのはきつい
短距離マイル改造容易でスピパワっていう最高の補正なのに全く見向きされんもんな女帝
固有は順位条件が1つ緩和されただけで最終コーナー追い抜き指定なのが変わってないから弱いわね
せめて最終コーナー[以降]に抜くという条件だったらな
それでも終盤に追い込みをかけようって頃には時すでにお寿司なわけだが
競技場でやり手だからセーフ
迅速果断→強攻策でいい
アナボ彼方→別に追込でも使える
垂れウマノンスト→別に追込でも使える
みたいな状態だし
もうがんばり屋努力家を終盤限定にするくらいズルいテコ入れじゃないと
もしかしてこのゲームって差し自体が実質追込みの劣化になってる?
いや全然、直線一気使えないコースなら差しの方が強い
でもそれは追い込み適正が低くて消去法で差しを選んでるだけであって初期で差しA追い込みAの状態だったら普通に追い込みで育成すると思うわ
ポジションは差しと大差なく勝ち筋のアナボは6位で発動するから、それぐらいなら中盤スキル盛ればいけるし(最近では強硬策とかのスキルも追加されたし)で一概に中距離以下差し>追い込みということではないと思う
記事でも書いてたけど長距離追い込み有利でマイル以下は差し有利中距離は条件によるって感じでしょ
劣化というわけではなくて「後方脚質」という1つの脚質が終盤加速スキルの差で使い分けられてる感じ
・中盤の目標速度が追込みより遅い
・終盤のスパート速度補正も追込みより遅い
・直線一気並みの頼もしい加速スキルがない
いやー(差しで勝ち筋作るのは)キツイっす
(差しクッソ舐めてたけどノンスト積んだ根性差し栗小栗に、全て計算通りにスキルが出たワイの虎の子の追い込みアヤベさんが差されてなんも言えねぇ……)
ノンストとクリオグリって言う、差しに全く関係無い要素が強いだけだからなぁ
実際タマやクリオグリなら差しでもある程度勝てると思うけど、同じぐらいの完成度でそれぞれ追い込み、先行と比較したら勝率は大きく劣ると思う。強いキャラを弱く使ってるだけだし
いやそれでも6位の好位で一番星継承タマが接続し、直線一気に垂れウマまで最速発動したスピ1190長距離s右◎のワイのアヤベさんが、差しに”差し返されて”負けたのはホンマショックだったし、物はやりようだなって感心したわ。相手の栗オグリはしっかりスピ1200長距離s右◎春◯でそれ以上に600もの根性差が決め手だったのだろうけど。
負けたのが悔しくて全てが噛み合っても負けうるという事実から目を逸らしたくてレース保存しなかったけどやらかしたなぁ。なかなかあんなもの見れまいて
根性差あると追込でも先行に差されるぞ。追い比べ思った以上に火力出る
乗り換え上手しか加速無いクセに不安定過ぎるんだもん。有効発動する確率低いのに、しても勝てない位置に居ないとそもそも出ないって明らかな欠陥だよ
差し用ぶっ壊れ加速くれよ
俺のサトイモを輝かせたいんだ
ダイヤは今回先行のが強いぞ
中距離チャンミになったら刺しイモも活躍できるぞ
ライブラサジタリウスとかだとFAフクキタルの固有で向こう正面まくりが成功すれば普通に勝てたけど、そもそもこんなんできるのがほかにマンカフェゴルシくらいしかないし、こいつら追い込み改造楽だから直線一気が使える追い込みで出さない理由がないという…
というか直線一気明らかに壊れてるよなぁ
確定で最速発動できるコースが多いのに順位条件なしという…
今回は速度スキルガン積みしたFAフクキタルはまあまあやれる
ランダムとはいえ汎用の終盤加速レアスキルが用意されてる唯一の脚質だし、適正あるキャラも多いから育成のハードル低いのが強みかな
中距離マイルでは追込との差もほとんどないし
垂れウマ強化で前よりは戦えるようになったけどまあそれは追込もそうだし追込との差は埋まっとらんね
マイル短距離では強いけどそれも乗り換え上振れ狙いの話だし
そもそも差しがオススメされることってあるの?
差しいけるキャラって大体先行か追込みもいけるからなあ
好きなキャラじゃなきゃ育成してもつまらん
でも好きなキャラでも差し(笑)にする必要はないよね?
ウオッカとかはやっぱ差しで育てたくはなるな
今回のチャンミでウオッカ出す選択肢ないけど
差しが下位条件の加速が基本に対して追込専用の直線一気は順位不問というのが一番の問題な気がする
あとは追込の強キャラがゴルシやカフェは固有で、タマモは金尻尾でさっさと中盤から上がって差し抜かしていくのも悪い
強攻策もあるから追込は中盤にある程度前に出る動きが基本で、差しは終盤に後方から一気に捲るのが基本なのかと思ってしまう。……ふつう逆じゃね?
それでもフクキタル差しで出すわ
ただのこだわりなんだ
素直に脚質F→Aと距離Sの両立とかやってられんって言えばいいのに
そらアンタの主観で差しウマが適正だってんならそれで走らせたいって人も居るよ
そりゃ1位で勝つのが最上とされる世界だけど、だれもが勝つために最善を尽くすことが正しいみたいな風潮は良くない
「素直に」ってなんか草
言動がゲスパーのそれ
ウマ娘やったことなさそう
こだわりって概念が理解できないんだね
こだわりを持つのは良いことだよ。
俺は「基本的に追込は使わない」「同じ脚質は出さない」という縛りを続けてるから常時、逃げ・先行・差しで走らせてる。
当然今回もそうする。
いつもは魔改造するけど、流石に先月と先々月のチャンミで疲れたから今回は魔改造しない方向だけど。
何勝できるか楽しみ。
なお、うちのフクキタルはダート戦と短距離戦を頑張ってくれたので今月はお休みです。
マイルのウオッカか東京2000以外の中距離ドーベル以外は不遇だという風潮。百理ある
直線一気と同じはずの差し切りはなぜか順位指定あると言う不遇
直線一気←順位不問です、色んなコースでスタミナたりれば必ず最速発動します
差し切り体勢←5位以下じゃないと出ません、最速発動は稀です
なぜなのか
一応差し切り体勢は効果時間が2倍だけど、加速スキルはタイミングが全てだからなぁ……効果が長くても終盤入りから発動が遅れるだけですぐ弱くなる
脚質に関しては魔改造せずにその時に走らせたい娘の得意な作戦で出すから、あんまりその辺は気にしないな。
どういうスキルが有用かくらいは調べるけど、メタだけ追いかけてもやる気にならんし
せめて道中で差しと追い込みが同じバ群になるどころか追い込みに抜かされるのなんとかしてくれ
スキル云々じゃなく逃げと先行みたいに明確に離して欲しい
後ろ脚質ほど終盤強いのに、中間あたりで早々に抜かされるんじゃどうにもならんわ
でもそうなったら差し切りは発動しないというね
いや道中で追い込みに抜かれたら差し切り体勢関係なく脚質補正的にその時点で負け格だろ
みんなが今回差しは弱いって言ってたのでそれに従ってただけです(小声)
追込みが最終コーナーで1位にいることもザラだけど、差しでそういうケースないからなあ
そりゃ加速の条件的にそうなんだけど、こうなるとむしろ追込みって感じしなくて
ただ挙動が(おかしくはないけど)おかしくない?って感じるほうが強くなっちゃう
とはいえ前に出ないと勝てないケースも多かろうからなんともね…
FAフクは上手く行けばなるけど乗り換え無しで戦わなくちゃいけなくなるからキツい
差しで前目に出ると加速スキルがなくて
追い込みに普通に抜かれるってよくありがち
追い込みなら前目にいればいるほどうれしいのに、差しだと前でもダメ後ろでもダメと勝ち目の条件厳しすぎ
差しで前目に出ると加速スキルがなくて
追い込みに普通に抜かれるってよくありがち
追い込みなら前目にいればいるほどうれしいのに、差しだと前でもダメ後ろでもダメと勝ち目の条件厳しすぎ
割と自信作のサシノダイヤモンド使ってるけど、追込に飲み込まれるとほぼ負け確です
飲み込まれなきゃステの暴力で結構勝てるけど……ホントポジション関係どうにかしてほしいですね
差しに終盤即発動の加速をくれ
あのウマ娘で勝ちたい、あの脚質で勝ちたい…
楽しめる方法でやるのが一番、すごくすごいたのしい
NTRさん・・・
マイルチャンミで散々暴れたんだから長距離くらいは譲ってもらわんと困る
真っ向勝負と差し切り体制もうちょっと強くしてもええんやで
育成時スタミナ無礼ちゃって菊花走るとき役に立ってきたからセーフ(棒
大幅な変更は良かったけどここらへんの調整ももう少し上手くやってほしかった
長距離は追い込みが多くて乗り換え上手の発動条件を満たしにくい
仮に発動したらそれは終盤に既に追い込みに抜かされている=速度補正でもう追いつけない
ってのがな、乗り換え上手の順位条件を緩くするか、直線一気に順位条件付けないと話にならない
それでも俺は差しカフェを出すぞ。
まあタイシンも並べるんだけども
今回は間違いなくキタサン(逃げ)祭になるからね
個人的には追い込みの中盤ポジション上げはゴルシの固有で再現されるにはよかったけど強攻策のスキル作ったのは納得しがたい
迅速果断が0.35m/s×2.4sなのに
強硬策は0.25×4だしな
しれっとスキルポイントも発動条件も同じだし
どうして 今になって 今になって そう僕は考えたんだろう?
どうして まだ見えない 差しの強みってやつに 朝は来るのか?
アイデンティティがない 勝てない らららら
アイデンティティがない 勝てない らららら
乗り換えはランダムだし効果時間短いから信頼度低いし速度補正が劣化追い込みだからな
豪脚やらアナボとかの差しで使う加速も追い込みも使える
極論差しAウマが全員追い込みもAだったら差し態々選ばんよねっていう
「瞳の先にあるゴール」でなんか吹いた
両方のレギュレーションのルムマで遊んでる人なら分かると思うんだけどグレードでは差しが追込の影に隠れてちょっと厳しい環境なのに面白い事にオープンだと今回差しのマチタンが大暴れしてるのよね
マチタンは固有の性能がバグっていらっしゃるので……
冷静に考えてゴルシの固有性能の内1/6を捧げたら金回復になって帰ってきましたって性能だから実はなかなかにヤバいこと言ってる。ほぼ下位互換になったタキオンは泣いている
大正義回復固有なだけでは
他の回復固有の子が軒並み同じくらい勝てるならそうだけど実際やるとマチタンだけ抜けてるから回復固有大正義ってわけじゃないよ
回復固有のグラスとかクリークも勝ってる事はたびたびあるけどそれは他のキャラと同じか気持ち追込より少しだけ多いかな?ってくらいだから回復固有持ってる子が勝てるっていう訳ではない
それは差しが強いじゃなくてマチタンが噛み合ってるだけでは
比較的マシなフクキタルもそうだけど差しとしてのスキル活かしてるから強い訳じゃない
先行差しの終盤加速はもはや垂れウマノンストップの方が有利まである
最近は後ろの脚質でも前に出て最速加速が勝ち筋だからなあ
垂れウマ回避強化が差しの救済なんじゃないの
タレうま強化したところで追い込みも同じ恩恵受けてしまうのよ……
100点と50点が120点と70点になって比率的には縮まってるから()
スぺちゃん先行にしても差しにしてもラストスパートで加速しないから固有出ないので仕方なく追込にした
差しホイザくそ強いぞ
オープンの話だけどな
本番で差しウマが有効とわかって阿鼻叫喚地獄にならないかな。情報に踊らされているような感じで本番が近い雰囲気になってきて草。
そんなことは絶対あり得ない いろいろ情報調べて考えたらわかるはずだわ
まれに差し馬が勝つこともあっても有効にはならない
ルムマが無い時ならそういうのもあっただろうけど、今はルムマでさんざん検証されまくるからよっぽどの事がないとありえなそう
ってか普通に隊列広がり過ぎだろ
差し追い込みからしたら、大逃げかってぐらい逃げと差開くの普通に賢さGだろあれ
そもそも差しって先行馬を風よけに使って足を残すもんだろ?
長距離の差しはマジでスタミナ消費が少ない理由が意味不明なとこ走ってる
もう何回も長距離チャンミやってるのに全部追い込み環境なのは考えてほしいところだわ
逆に短い距離が逃げ環境なのもね
全条件逃げ以外ありえなかった古のダビスタみたいにならないように
後ろの脚質に補正かけたら有利な条件では後ろ一辺倒になりますよって話。
長距離じゃなくなったら他のどこかになるかどこでもゴミになるかじゃないの?
長距離で後ろの脚質は最速で加速しないと間に合わないのがね
差しと追込の差が加速スキルの発動タイミングの差しかないのも問題
いつもの加速スキルガチャw
もう耳タコやね
別に差しで勝つのが無理とは言わないけれども。これまでの経験とルムマの感触から鑑みるに、マチタンなら予選勝率4割くらいは目指せる
けど、同じ時間をかけてゴルシを仕上げた場合、5割を目指せてしまう。なら普通の人は追込を使うよねってだけ
有効かどうかなんて知らねー俺は差しの〇〇を使うんだ!って人は好きにしていいと思うよ。勝ち筋なんていくらでも作れる。そのための努力を怠らなければ
それでも俺はスペちゃんとライスとダイヤちゃん使うよ
モブロック事故が一番多いというのもあるよね
むしろ事故らなくなったせいできつくなってる感じが
フルとフルのぶつかり合いだと今の差しはきつい
チケゾーいつも差しで出してるけど今回は先行でいこうかなと思ってるわ
まさかBNW兄貴か?
ファンです頑張ってください
わかり易い指標として、最速で乗り換え上手が出れば勝てるかってのを考えてみると良い。差しに最も有利な都合の良い仮定だね
で、長距離はこの条件でもほぼ勝てないと断言出来る。一度勝った時は1番星の接続と併せてやっとだね。ノンスト入れても、結局追い込みより低い最高速度で追い込みより後ろの位置からノンストするだけ
皆わかってるだろうけど、直線一気無くても追い込みの方が強いよ。逃げがポジキ区間で先行に抜かされてる様なもんなのに、どうやって勝つんだって話
そもそもウマ娘の追込って言うほど追込じゃないしな。
捲りが激しすぎて中盤で既に差しより前に言ってることが多い。
最速加速がないからやん
最速加速がないからやん
逃げ 縦長展開になって後方組終盤に引き離すと逃げ切りやすい
先行(クリオグリ) 逃げが縦長展開になってもしっかりと前に着いて終盤手前で固有発動→真っ向勝負→終盤スキル有効で捲ることがある
追い込み 縦長になってもスキルが有効に発動し終盤の最速直線一気から有効発動すれば勝てるし、逃げのポジ争いがなければ中盤のブロックされなければ基本勝つ
差し 追い込みより前のポジションで中盤終盤が有効に発動するガチャに勝たないといけない、勝てた場合はしっかりと勝つが逃げに追いつかず追い込みに捲られやすいのが難点(勝率1割でも有ればかなり良い方)なのが差しの辛いところ
オープンの長距離だと、必要スタミナが一番少ない点の優位を生かせば少しマシだが、それでもまだキツい
やはり順位縛りが緩く、発動タイミング安定してる加速スキル欲しいな
先行ってクソ弱いから相手にいたらボーナスだよな