909: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:02:58.98 ID:e/qKBLso0
1200以降はレースに与える影響減るってヘルプにあるけどスピード1600稼いでも実質1400だったりしない?
935: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:04:17.69 ID:XikndFf40
968: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:05:35.83 ID:e/qKBLso0
>>935
基礎能力値の上限ってところ
練習の1200以降増加量も減ってるしかなり効率悪いか?
962: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:05:18.44 ID:Lk2OuHE20
>>909
1600で実質1400くらいかもしれんのか 検証まちやな
982: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:06:21.25 ID:080r1Hbw0
>>909
レースに与える影響が減るのか?
ステ上がる量が半減するんじゃなくて
41: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:08:47.68 ID:O5m3EAeda
前スレ909の件を確認したらマジじゃん

79: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:09:58.35 ID:ypM6JxlQr
92: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:10:30.28 ID:XCAz5Wqca
109: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:10:52.50 ID:kvR3y7EsM
>>41
スピード1300程度でいいならクライマックスの方が良くね
173: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:12:57.18 ID:Jy2VtWM50
緑とか距離Sは>>41で出てる基礎能力には当てはまらないのかな
333: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:18:42.68 ID:XikndFf40
わりと現実的に1200超えると労力上がって効果量の低い上限突破仕様の中で
スピ1600パワ1200根性400賢さ1000スキルゴミ
を目指すより
スピ1300(スピ因子込み)でパワ1100根性1200賢さ1100スキルもりもり
を目指すほうが強そうな気がしてきたな
616: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:29:35.92 ID:/PEbN2QZ0
>>333
上くっそ余裕だぞ
育成一回目このサポカで2回ぐらい怪我したがUG5や

スキルポイントも2600~ぐらいは貰えてたからな
とんでもねえインフレや
639: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:30:37.11 ID:cVlWe0mbd
322: 名無しさん 2022/08/24(水) 14:18:13.34 ID:pypPv/a30
スピ1600根600とスピ1200根1200でどれだけスパート速度差が付くかだよなあ
引用元: https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1661316847/ https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1661314436/
1000:
名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume
コメント一覧(133)
これってレース中の能力がステータスの数字の平方根に比例するから上限が高くなるほど影響が少なくなるのとはやっぱり別の話なのかな
別の話やろうね
ワイはステータスの平方根に比例するってことも知らんかったけど
1200を超えたらって書いてあるから1201以降は計算式自体変わるんでしょ
1600時点で上限突破前の計算式の1250相当みたいな話は見た
急いで新ガチャにぶっこむ前にちょっとだけ様子は見たほうが良いかもね
その編成でスタ根BBいくのか
SSRクリークを使いこなせてるんやろうな。
ふいんきでウマ娘やっとるウチには無理や
B95さんが根性100以上盛ってくれるからあとはライブボーナスを根性重視でやれば根性入れなくても結構いけるね
スタサポを根ボ持ちにしたらもっといけるだろうし
レッスンでスタ根上げればBBならいくぞ
それ以上は因子で補うかスタ2欲しいからスタ因子の需要上がりそう
クリークピン刺しで3回育成したけどスタ補正無いキャラでもスタ800~1000はいける
増加量が1/2、影響力も小さいならコスパは悪いのかも……それこそ根性積んで追い比べ制した方がいいとか、パワーないと加速しきれないとか
よくある処置
まあ妥当では?
格ゲーでコンボ数が増えると与えるダメージが減るやつだな
こっそり追加してるようで印象最悪なんだが。。。
新しいシステムが追加された場合はちゃんとヘルプ読もうね
しないで文句言ってる方が印象最悪だから
いままでも適性Sや緑スキルで上限突破みたいなことはできてたんですけど
その時はどうだったのか気になりますね
適性Sはまず計算として掛かる位置が完全に別物だし、緑スキルは計算位置はほぼ同じだけど元々基礎能力値とスキル補正値は別物として扱われてるから厳密には基礎能力値1201以上という扱いにはなってない
だから残念ながらこのヘルプの説明文は今までの仕様と矛盾してないんだ
たしか各レースには出せる時計の上限が設定されていて、それ以上早いタイムはでないはずだけど……
スピ1600の子と1200の子を同時に出した時と1200だけを出した時でタイムはどうなるんだろ。1600を出した途端にそれ以下は遅くなるのかな
基本この手のオート対戦系は
マッチング完了時点で勝敗決まっててあとはそれに合わせた結果画像を生成するだけだから
1200だけと1600がいる場合の1200じゃタイムは変わってくるだろう
順位の時に表示されるタイムと実際に走ってるレースのタイムは違うけどそれでは?
史実レコード以上のタイムは表示されないだけで実際は遥かに早い
東京2400だとアーモンドアイのレコードが表示の上限になってるんだっけ。
ファインCBブルボンで行くと友人と遊ぶ余裕なくてワロタ
これ賢さ踏むの罠くさいぞ
玉座とハロー入れた方が良い
シナリオリンクの優位性がまだわからん
アオハルではアオハル特訓とメンバー圧縮が噛み合ってたけど
コンセくれるだけならブルボンにこだわらなくてええか
現状では勲章みたいなもんなんだろ
意味はないけど自慢にはなる
効率悪くてもスピード上限の高いGLか賢さ上げてレース展開良くするアオハルか
上限解放分がコスパ悪くなるのは想定してたからなあ
問題は1200&距離Sと1600&距離Aではどれくらいの差が出るかよ
もうクラマ集回はいやだもん!
スピード上限突破に拘って根性舐めると弱くなりそうだな
スキルptはクラマの方が相変わらず稼げると聞いたが、これ意外とクラマ育成も引き続きアリなんでは?
メイクラも最初はアオハルのが強くね? って言われてただろ
レースアホほど出すやりかた判明してから逆転したけど、これも最適化がわかればみんな前シナリオに見向きもしなくなるよ
最近ずっとアオハル回してたわ。
やっぱ個別ストーリーに寄り添う方が燃えるんよなぁ…
てか多分メイクラはトロフィー全取得を目指せるように作っただけで、どこかで出さないといけなかったのは間違い無いけど、メインにしたいゲーム性では無かったんかなぁって気はする。
指定レースを無視できるから全冠狙いには必要だし因子にも便利だからなぁ
時計とアイテムでリカバリーできるあのシナリオに慣れたらね…
しかも重賞ボーナスの関係上メイクラ以外のシナリオは下振れした時点で因子としても価値がない虚無育成になるのが確定するし
継承でも上限上げれるからスピード因子入れたら1300くらいまでは無理なく上げれそうやしな
毎度のことだけど慣れるまでが大変やね
手探りでやってみたらクライマックスより若干弱めなやつしかできなかった
親の顔より見たキタサンファインクリーク
親の顔もっと見ろ
将来見越しての数値やろうな。現段階では意味をなさないが年数すすんだら意味がそれくらいが普通になると。
ウマ娘がどれだけ年数持つかわからんが。
インフレ……別のゲームかな?
(サポカの凸を見て)別のゲームだったわ
2回しか育成してないがクラマでの最低の下振れより遥かに評価点低い娘しか作れないわ
こらあかん
デッキパワーがそのままステに反映されるからサポカ資産での殴り合いという古来の姿に戻ってる
別に影響小さくなるのはいいけど詳細な数値出さんのはだめでしょ
そもそも適性Sの影響度も賢さの中盤速度補正も公式には明言されてない定期
こっちでもキャップかいな。
ダート勢はレース出ない分ファン数がやっぱり辛いわ
ヘルプに書いてあるのに隠しているとは
上限を目指すと逆に非効率で弱くなるから玉座入りクラマ育成で満遍なくステを上げるのが正解ってことか
こうなるとクラマのステ上限をスタミナ1900にしたのも絶妙なバランス調整に感じるな
いや、普通に上限目指した方が強いんじゃないか?
今まで何のために中距離やら緑スキルやらとってきたかって1200を1300とかに持っていくためだろ。それを自力でできるんだぞ?
それはそれとしてメイクラの上限1900はやけくそでワロタ、もう遊ばせたくないんかな
ステ1200+緑スキル120とステ1320は別物だって話でしょ
なんのために”基礎”能力1200を超えるステータスは〜って表記してると思ってるんだ
>玉座入りクラマ育成で万遍なくステを上げる正解
>普通に上限を目指したほうが強い
仮にどちらでもチャンミ戦えるとしたら
育成の幅や選択肢が広がったってことになるから
いい方向にいくかもしれんな
クラマでスピ因子18で上限高めて根性育成した方が強いんじゃね?
パワー700とかになるんじゃね?
全く同じ事考えてるわ
スピ3因子で上限16らしいから6つで96
1600目指すよりスピ1296上限でスキル根性盛った方が良い気がする
1200以上から仮に影響度も1/2とした場合、スピードだけでみると1600と1296+速度緑◎×3個だと後者の方がちょい高い。
ここに距離Sが反映されると前者の方が高い。
追い比べで緑◎1,2個分くらいならまくれるならそれもありかもしれん
ちゃんとお知らせしてたぞ?
その情報を信じるかどうかだな
こうどなじょうほうせんだ
雰囲気で遊んでクラマに近い育成出来るなら温泉も狙えるしワイはこっちやね。
だったらステータス上げにくくなる仕様がいらんだろ
影響薄くなるなら従来どおりにステータスが上がるようにするか、上げにくいけど上げればその分強くなるにしてくれ
だってそうしたら廃人廃課金との格差ガーって言うじゃん…
短距離とか見たいにトップスピードまで達するかどうかで変わるか?
説というか現状メイクラの根性育成の方がスピ1600のウマより間違いなく強い
ということは結局クラマ育成が1番だって事になるな
雑にオグリやったけどスタサポ無しでスタ750根性600盛れたよ
ライトハローとチカラめし様様
まあ中距離は走れないが
上限キャップ解放サポカとか出すんじゃなかろうな。
悪い意味でグラブルを踏襲して欲しくないんだが。
四象、天秤、ガレヲン杖。
うっ頭が。
今んとこクラマでよくね?って印象だな
微課金でカード揃ってないんで尚更
ノンスト取ろうとすると賢さはユキノピン差しになるのかこれ……(´・ω・`)
1200以上は以前から距離Sや緑で飛び出た分も√されるってどこかで見たけどソースは知らん
初期からステ上がるほど影響力小さくなるとは言われてた
賢さのスキル発動率みたいに速度グラフも緩やかになってく
無理してスピ1600目指して他のステ犠牲にするよりは1300ぐらいに緑で底上げして満遍なくステ盛った方が強くなりそうやな(できるとは言っていない)
今のところ評価値盛ってUG欲しい人はライブでいいと思うわ
アオハルの時もクラマの時もそうだけどなぜか一定数前環境のほうが強いと思いたがる人がいる
競技場育成だと現状スキルの関係でグランド組入るか微妙やな・・・
ヤエノムテキみたいなカードがリンク枠で新規カードきたらわからんけど
とりあえずステだけ盛ってスキル最低限のスピパワ1400作ってチムレ走らせたら
普通にスピ1200に追いつけなかったから1200以上に伸ばしてもそこまで影響ないのかもしれん
根性の1/6がスピード換算されるので根性の差も考慮せんとあかんよ
更に言うと1200を超えた分が半分しか効果発揮しませんよみたいな場合だと
グランド スピ1400根性600(1200+200/2+600/6=1400)
クラマ スピ1200根性1200(1200+1200/6=1400)
となるのでトップスピードが互角になっちゃう(追い比べ考えると普通に負ける)
スキル差もあるみたいだからもっと酷いことになる
半年後はスピ1600根性1500が最低ラインとかになってそうでなぁ
クラマはやりたかないが、クラマはレースでながらステもれるから因子周回向きだし、レースで体力踏み倒したりドーピングで体力誤魔化せる点がステ上昇量が大きい代わりに体力消費激しい根性育成と相性いいし……
スピ/根性が1600/600の新シナリオ産より、1200/1200のメイクラ産のが強そうだし……
で試行錯誤中
結局因子周回はメイクラだよな
レースでないと相性値が上がらない
※616のスキルポイント2600は流石に盛りすぎだろ、しかもレース数14~15戦程度で。
賢さガン積みでその程度の戦績で良くて1800程度に何回か収まっているけど、マジでそこまで盛り方あれば教わりたいわ
トレーニングのスキルPt上昇量+の楽曲をなる早で取れれば2000くらいはイケルで。2600はどうかしらんけど。
レース数13内2戦1着逃して2500盛れたからいけるとおもう
ハロー休み取りにくい
クラマしたがってるわけじゃなくてクラマで良くね(震え)だぞ
詳しい計算式は分からんがパラメータが1200超えた分は計算上キャップがかかる感じかな
大体こういうのはここら辺までは盛ってもコスパ的にありみたいな感じになったりするから配分とか大事そうだな
いやその並ぶレベルまで育成できてないって話なんだが…
そのクリオグリは実戦だと弱いけど評価点だけならクラマを超えてると思う
あのクリオグリ見てその感想なら何も言うことないわ。すまん
クラマの方が強い育成ができるんだから仕方なくね?
そこまで断言するのは拙速じゃね?て話よ
アオハル実装の時もクラマ実装の時も最初は「重課金とかじゃないなら前の方がいいじゃん!」
とか言われてたなぁ…あと1週間ぐらいである程度育成論も固まりそう
あと評価点SSの出し方教えてください…
メイクラと違ってレース出まくるってするとステータス盛れなくてポイント貯まらなくて
アイテムで強化もなくて回復手段限られてる上に
スキルがそもそも手に入らない中でどうやればええんか
URLはってや
ありません
お前こそ何と戦ってんだよ
検証段階の今が一番面白いのに
検証段階なのにクラマの方が強い!と断定してる連中とやろ
そんな盗まれるのが悪いみたいな説本気でいってる?
馬鹿は本気で言っちゃうんやで
クライマックスも今くらいじゃレースに多く出て稼ぐ感じか?ならレスボ高い方が強いな。みたいなこと言ってた段階
半年間何百何千と周回してきたクラマの上振れと手探りな部分が多いかつ試行回数が多くても10回ちょっととかの新シナリオでクラマの方がって言うのはおかしいよ
下手に限界超えるより1200をバランスよくそろえる方が有利になりそうだな
それをするならスキルptが圧倒的に稼げるクライマックスでいいんだよな
これ適性Sとか緑スキルでの上限突破にも適用されてたりすんのかな
それでもスピードはとにかく高めないとアカンのやけども、いままでの経験則からして
クラマが運営の予想以上に早く高ランク作られたみたいだから、これからのサポカとかも見据えて上限高めに設定してそうだけどな「簡単に上限まで育成されたら悔しいじゃないですか」理論で
最後の一文が思いっきり不穏なんですがそれは
クラマでスピ上限伸ばそうとしてスピ因子積んだらパワー激減しそう
結局新シナリオ突き詰めたほうが無理なく伸ばせそうなんだよなぁ
あとやっぱり福引き出来るの神だわ
色々情報探したけどスピの影響については8分の1になるってよ
1600(実質2000)まで上げて実数値は1250相当になります
ライトハロー手に入れるためにジュエル溶かしまくったのに
査定用になる可能性あるんか…
それよく耳にするんだけソースどこなん?
検証してる人の配信見てるがどうやらマジっぽいねこれ
今は練習ルムマがあるから嫌でも答え出ちゃうな
つまり・・・初見で出来たスピ1350のファル子は実質スピ1218ってこと・・・?
緑スキル生きててよかった。
アオハルの運ゲー要素が理不尽に感じて冷めて離れてた
クラマもアイテム運用素はあるけど許せる範囲だったし面白かったからまたウマ娘にハマった
別にMでもなんでもないけどな
新シナリオはアオハルよりは理不尽感なさそうで良かったよ
ライトハローは強いしシナリオもそこそこだがステ仕様が極悪で強くは作れないね現状では
評価点だけで判断してるだろ
スキル面の弱さが解決できるかがメイクラ脱出への分水嶺だなぁ。
1/8ってちゃんとした詐欺じゃん
返金しろや
レース減衰自体が分かりにくい場所にしか表記されてないし、そこでも影響は小さいとだけ書かれてて具体的な数値は無し
それで実質的な効果量は1/8で、スピ1600でも1250程度でしかないってあまひにも……
しかも書かれたの15時
後出しジャンケンで優良誤認
ふざけんなマジで
なんか新シナリオについて良くない情報が錯綜してるから、ウマガチャはいいとしてサポカガチャ回すのは一旦思いとどまった方がいいかもね
1/8とか一気にしらけるよね
今日の育成時間返して欲しいレベル
これ普通に消費者庁コラボ案件なんだけど…立派な詐欺、犯罪だぞ…
頼むからバグだって言ってくれ…
新シナリオでスピード1600あるウマとクラマで育成した同ウマ練習で競わせたけどマジでクラマの方しか勝たない
バグかなんかだと信じたい
本当に1600もスピード出てたら緑スキルが効果量低すぎて価値が激減するし、1250調整は仕方ないんじゃないの?
文句いってる人は緑スキルの問題についてはスルーだよね
新シナリオが1番強いウマ娘作れる発言してこれ
しかもお知らせがガチャ出した後に表記
どうあがいても新シナリオでメイクラは越えられない仕様
緑がどうとかの問題じゃねーんだわ
単に強さの調整だけなら、減衰なしで上限1250にすれば済む話なのに、表示上の上限を1600にするのは悪質では?
詐欺にあたるかはともかく、せっかく1600まで上げるように色々揃えて実際は50しか上がってませんなら納得いかないとは思う
1/8とかほぼ意味ないって言ってるようなもんだからマジでアホくさい
運営はどうしてこうユーザーの神経を逆撫でするのが得意なんだ?
ステの1200以降が+αになるだけって仕様の話に文句つける意味がわからん
なんか困るか?
1200ギリギリで最高のをつくるのはクライマックス根性育成で出来てたわけ
つまり半年前のシナリオの育成でいいのよ それをさらに半年続けるのかってこと
育成系ソシャゲで作れる強さが1年間実質変わらなければ文句も出るさ
不満点は
・レース中の性能が明快にインフレしてない
・最新のシナリオで最強のキャラが作れない
ってとこか
根本的にサイゲが作っていこうとしてるものと需要がマッチしてないと思うわそれ
まだクラマの時間長い短くはシステムとかの話だったけどインフレとかはゲームデザイン自体の話だしなあ数年後最終的にドラゴンボールしろと同義だし
このゲームが育成後は対人戦しかまともなコンテンツがないから強さ求める人しか残ってないのがなあ
他の遊び方ができるなら(元ウマ再現や縛りプレイで遊べる先)強さ以外の視点からシナリオ評価できたけどね
あと公式で明確に基本的に最新のシナリオが一番強くできるって言ってたくせに、ってのもある
あとパワプロみたいに3か月でシナリオ更新ならこんなにも荒れなかったと思うよ
1回こけたら1年同じはさすがに長い
Q、強いウマ娘を育てるためには~
A、基本的には最新シナリオを~
多くのウマ娘の場合新しい構成シナリオほど強いウマ娘に育成しやすくなっています~
だから勘違いしてる人多すぎんよ
一番強くともいってないし適正幅狭いのは今シナリオのほうが強くできそうだが
まあ更新時にヘルプにちゃんと書いてあったなら結局読まなかった方が悪いという話になるからな。
それはそれとしてちゃんと知らせてほしかったって気持ちはわかるが。
コメ見るとヘルプに書かれたの更新から3時間後の15時らしい
速攻でガチャ回した人にとっては騙されたと言っていいんじゃない
温泉久しく見てないからこれを機にいろいろ見れると思ってたのに、あと半年クラマやってくださいは流石に困るぞモチベーションが続かないよ。
1200より上が重要視しなくていいなら育成ベタには正直ありがたいんだが
最初から上限解放しなければよかった?そうだね
某お船のゲームの火力キャップみたいなものかな?