192: 名無しさん 21/08/31(火)14:53:35 ID:jAv9
アオハルって従来育成に比べて利点欠点ってどんな感じ?
197: 名無しさん 21/08/31(火)14:54:06 ID:n3ML
>>192
利点:強いのが作れる
欠点:強いのが作れない
利点:強いのが作れる
欠点:強いのが作れない
196: 名無しさん 21/08/31(火)14:54:04 ID:y1w2
>>192
サポカ完走率は下がってる
サポカ完走率は下がってる
199: 名無しさん 21/08/31(火)14:54:12 ID:3pJL
>>192
スキルヒント死ぬほど貰える
アガッてきたとアオハル魂とチーム名で金特3つ確定
スキルヒント死ぬほど貰える
アガッてきたとアオハル魂とチーム名で金特3つ確定
202: 名無しさん 21/08/31(火)14:54:22 ID:rP7W
>>192
利点:ステがめっちゃ伸びる
欠点:目標外レース全然走れない
利点:ステがめっちゃ伸びる
欠点:目標外レース全然走れない
203: 名無しさん 21/08/31(火)14:54:23 ID:nEjn
>>192
メリット、強い
デメリット、ちょっと時間かかる
メリット、強い
デメリット、ちょっと時間かかる
205: 名無しさん 21/08/31(火)14:54:35 ID:ZWtJ
>>192
おーぷん育成は無理そう
おーぷん育成は無理そう
209: 名無しさん 21/08/31(火)14:54:41 ID:E9pw
アオハルって上振れた時上振れるよな
212: 名無しさん 21/08/31(火)14:55:01 ID:ZWtJ
>>209
おは進次郎
おは進次郎
213: 名無しさん 21/08/31(火)14:55:08 ID:b9Ma
>>209
Aギリギリ作れるわいが実用的なA+疲れた時は感動した
Aギリギリ作れるわいが実用的なA+疲れた時は感動した
210: 名無しさん 21/08/31(火)14:54:55 ID:S9pc
下振れたときは下振れるけどな
257: 名無しさん 21/08/31(火)14:58:38 ID:wYTP
余計なレース出たらあかんわーってタイキ目標レースだけにしてたら固有上がらなくてくさ
186: 名無しさん 2021/08/31(火) 17:29:07.53 ID:Nyiw92ewp
203: 名無しさん 2021/08/31(火) 17:30:09.55 ID:8sVn27T4a
>>186
URA無くて草
URA無くて草
208: 名無しさん 2021/08/31(火) 17:30:37.57 ID:sNCxKJA7p
>>186
意味がわからんグラフ作るな
意味がわからんグラフ作るな
478: 名無しさん 2021/08/31(火) 17:48:46.19 ID:4yDVN1LOa
>>186
えっ……なんやコレこわ…
えっ……なんやコレこわ…
714: 名無しさん 2021/08/31(火) 18:04:36.77 ID:WDfC6v6G0
>>186
ほんとに意味わからなくて草
ほんとに意味わからなくて草
引用元: https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1630397679/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume


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コメント一覧(279)
サポカのスキルがあげません!
TDN理論っぽいウマ娘に仕上がる
良くも悪くも運ゲーが加速した感がある
根気のある人ならURAよりも強い子作れるけど、忙しい社会人とかかなりキツそう
>良くも悪くも運ゲーが加速
ほんとこれ
時間かかるぶん下振れしたときはURAよりやるせない
テンポ悪いしな〜
途中であきらめることが多くなった
タダの偏りだとは思うけど
アオハルやたらやる気ダウンが起きるわ
このアオハルが最初から出てたならまた違ったかもだけど、既に半年間URAで因子周回だチャンミ用の適正S周回だなんだの運ゲーで俺らの心擦り切れてるからな…
さらに強烈な運ゲー来ても辛いだけよ…
在宅勤務で通勤時間なくなったことをいいことに一日5育成きっちりやっててすまん…
在宅勤務で上司の目が無くなったのをいいことにもっと育成してるわ
そんなこと気にするな、あんたが選んだ仕事なんだから
3回育成したけど俺はもう無理キツイ。あとはマックEーンでアオハル任務だけこなしてしばらく離れる
次回のチャンミからは上振れいらないオープンでノンビリやる
欠点は鋼の意思が貰えないことだな
サトイモ「いりますか?」
普通にくれるんだが(もらわない)
鋼の意思はいらない(鋼の意思)
欲しいのは意思じゃなくて、スキポの20
安定性は落ちる代わりに上ぶれた時めちゃ強いのができる
初めてS作れて感動したわ
Q. 「!」アイコンが、アオハル特訓のアイコンに隠れてしまいます。
A. 本現象は、仕組みどおりの動作です。
スキル上げませんはきついな
要望出したらそのうち両方表示されるようになるんじゃない?
魂マーク赤くするとかで表現できるし、ヒントイベはそのまま出せばいいものな。多分赤魂来たら打ち止めだよってネタに使われるけど
よくわからんがヒントイベは普通に起きるぞ?
ヒントイベではなくて、アオハル特訓でヒントもらってるんじゃないのか?
ヒントイベとアオハル特訓って同時に起こるの?
要は「ここのトレーニングにヒントマーク出てる奴いるやん、踏もう」が出来ないってことよ
実際に踏んでみるまでスキル貰えるか分かんない、つまり知らず知らずのうちにスキル取れるチャンスを見逃すっていう恐ろしい仕様
で、その仕様でまともにヒント踏みに行けなくなったから更にヤエノ等ヒントスキル主体のサポカが使いづらくなった。マジでヤエノ完凸した人は泣いていい
おかげで根性グルーヴでの地固め周回できねぇンだわ…
ありえるのかそんな仕様?普通はそんな未完成品リリースしないと思うが…
完成はしてるんだろう
バカみたいな仕様を設計通り作ってこうなってるってことで
そもそも意味合いが違うアイコンを共通化しようとする発想が未熟過ぎる
新人にでも作らせたのかな?
スキルは取りづらいが、ステは盛りやすい
URA完全上位互換にするわけではなく、お互いメリット・デメリットがある
って考えると、まあ普通のことなんだけど
そういうアナウンスは一切してないこととか、ユーザーにデメリットのある情報を先に告知しないとか
諸々あまり良いやり方ができていないようには思う
まあ一部ゆーざーが過剰に騒ぎすぎな状況ではあるが
運営に非は無いとは思わない
穴空いたバケツに水入れて水溜まんないのが「仕様」なのと同じって例え聞いて納得した(してない)
野良レース出れないからな~
アオハル杯で今後ミッションされたらキツイぞ
何勝しろ、何レース走れとか・・・
全然、ふつーに野良レース出ていいのに
なんでみんな出ないのかが真剣にわからない…
レースに出るくらいならその分練習した方が強くなる
それはURAでも同じじゃん…
URAより上がり幅が大きいとかそういうのか?
俺は、スケジュール覚えてるから予約しない派なんだけど
アオハル杯と爆発に気を取られて、レース出し忘れる。とかなら何度かやらかしたけどw
爆発も先送りできるんだし、出たいレースは出たら良いと思うんだけどね
まあ、まだみんな試行錯誤してる段階だと思うから、絶対の自信を持って提案はできないけどw
今までの絆ゲージに追加でアオハルゲージも伸ばさないといけないから強く育てるためには練習回数がどうしても多く必要になる
だから野良レースに出られないというより野良レースにたくさん出るなら旧シナリオで良いって話
ミッションこなす為に野良レース出る分には別に問題なくない?
育成的な意味では当然捨てることになるけど、URAだって同じようなことはするし
ガッツリやり込みたい人にはいいけどカジュアル勢には邪魔くさいって感じだろうか
カジュアル勢は上振れ狙わないからどうでもいいのでは
逆や
上振れ狙う育成ガチ勢にとっては苦行が増えただけ
カジュアル勢はシナリオやキャラ楽しんでるだけなので関係なし
アオハル杯のチーム編成でバ場A距離Aのウマ娘から自動で高い順に組むようにしてほしい
サポカの完走率が下がってる(渋滞する)から友人の誰かとうまぴょいしたりSR複数入れないと上振れ以前にひどいことになる
あとヒントがわかりづらい
そして時間がかかる
ココンかわいい
SR4枚とかでも平気でネグレクトされるぞ
真面目に友人2枚とかもありな気がしてくる。スピ4友人2とかで他の必要ステは爆破で盛るみたいな。おやすみがかなり無くなるからある意味ありかもしれない。
メイクデビュー前にチーム名を思い出すか思い出さないかイベントが結構悪さしていると思うんだよな
あれ、対応ウマ娘がいれば発生でいいのに何故か全員やるからその分サポカイベントの機会を奪っているだけなんよ
完走率下がったお陰で相対的にイベント切れるカードの評価が上がったよな
uraとは別にしてほしかった。これにつきる
?
横からですまんが、最後のURAのレースを無くして欲しかったんじゃない?
分からない?
URAシナリオのストーリーと目標レースを使い回してるからストーリーがごちゃごちゃになってることとか難易度設定がアオハル基準で作られてないから序盤と春天みたいな一部の目標レースの難易度が高くなってるのとか辺りが嫌なんじゃない?
それを説明するには「URAとは別にしてほしかった」じゃ言葉が足りな過ぎるだろ
1回やるだけであのゴチャゴチャっぷりを分けてほしいと言ってることくらい分かるぞ
分からないのは察しが悪すぎる
>>165
一々その、相手を貶める発言いる?
>察しが悪すぎる
>>165
それを分かりやすく書けって言ってんの
察し悪いなぁ・・・
分かりやすく書かないと察せない奴に察し悪いって言われてもなぁ・・・
>>175,181
察しが悪いチンパンは二度と書き込むなよ
少なくとも自分はすぐわかった
こういう上司いるわぁ…
こういう面倒くさい奴たまに仕事でいるよな。すぐ癇癪起こしていなくなるけど
確かに11月前半終わりまでに魂爆発10回やら12月末までにアオハル育成終わらせるのはだるいしな。
チーム戦でファン数稼げないのも謎だし調整不足に感じる。
育成時間は短くするか一緒ぐらいにしてほしかった・・・
ステの合計は盛れるけど
意味があるように盛れるかというと難しいな
中長距離のアオハル、マイル短距離のURAで落ち着きそうな気もする
マイル向けに育成したのに中距離走るスタミナになった
そのステ分賢さに移動してぇ…
ステは盛れるけど「強く」はないんだよな
正直自分には向いてないかな。チケット貰ったら多分二度と触らない
上手いことかみ合えば強いのができるんだろうがそこまで粘る気力は無いや
謎グラフでクソ笑った
言いたいことは分かったけどURAの色が違うので吹いた
ドトウが描いたんやろ
は?
メリット
スキルがヒントレベル高い状態でたくさんもらえるのでスキルが盛れる
ステータスが伸びるのでちょっとなれれば高評価を作りやすい
デメリット
特定のステだけ伸ばすのがかなり難しい
URAが強いのでAを安定して作れないと突破できないかも
賢さ6枚(SSRは完凸1枚、他5枚のSRも完凸は2枚)みたいなURAなら無礼てる構成でも
根性以外は余裕でB以上行く上にスキル盛り放題なのは面白い
上振れ狙いながら因子周回が出来る感じ
まだ煮詰まってない部分もあるんだろうけど運というかステ狙って作るのが難しいのと
何より時間かかるのがネック
URA評価点11000ぐらいだったがアオハルだと13500まで伸びるぐらいにはパワー秘めてる
アオハル特訓のアイコンでヒントアイコンの!隠すような嫌がらせやってくるごみ運営
シニア4月の学園祭はURAだと理事長の絆緑が必要だったけど、アオハルだといないんで絶好調と固有確定で上がるくない?
理事長代理の存在意義ってなんだろう?
ウララ育成したとき
体力-5、スキルPt+30だったから
条件がファン人数のみになってるんじゃね?
完走率低くて、TDN理論ぽくなってカード外のヒント貰って上振れるのがアオハル
これの逆がURAな印象。
上振れの度合いは圧倒的にアオハルが強いと思う。
アオハルのせいでたまに春天とか負けそうになるけど
上手く育てられない
上振れで評価点は上がったけど、ステータスがバランス型で微妙
中長距離はどっちにしろスピスタパワー全部必要だからいいけど、短距離マイルとかタキオンみたいなスタ要らん場合はURAの方がいい感じよね
グラフの縦軸に「度数」と書いてあるだけでよかったのに
そういう問題じゃないやろw
肝心のメイン5人が特にアオハル育成にあんまり向いてないような気がした
慣れが大きいんだろうけど、アオハルは脳ミソかなり使って育成するから疲れやすい。
あと単純に時間がかかる
仕事忙しい日に帰ってきてから積極的にやりたいとはあまり思わない・・・力入れてやるなら休日かな
アオハル燃焼とか意識するともうね
今後はアオハルスキル(特に力)有無がチャンミに影響すると思うと時間ない人は一層勝ちにくくなるね
シニア夏休みに爆発6だと諦めるが7,8くらいだと無理して爆発させて無駄やな~と感じるわ
わかる
アオハルと目標&URAで二つカウントあるからなんか頭がごちゃごちゃする
さらに金スキルイベも完走しづらくてストレスもたまる
3枚金確SSR入れて誰一人完走しなくてキレそうになった
別に脳死プレイしても誰も咎めないんだけどねw
疲れるとか頭使っちゃうって人は、ゲームほんと好きなんだなーと思う
君なんかちょっとズレてない?
ハア、どのへんが?(一々これ書くのもめんどうだから先に言えやと思いつつ
※27だって誰かに責められるから頭使ってゲームしてる訳じゃないだろうよ
いちゃもん付けて絡んで煽って、ただ痛々しいだけだぞ
薄ら寒い(で付け足してるとこよ。その(いらんやろ。普通に続けて書け
>> 220
>> 239
あー、disってると勝手に思って、Y1Mjc3OTYの代わりに怒ってるのねw
めんどくさい奴ら
なんやこいつ
>>250
こういう、殴り返されたくない、でも相手を嫌な気持ちにはしたい
みたいなのw
217も同じだけどw
URA以上にターン数カツカツだからバステとやる気ダウンきたときが余計に辛い
アオハル勝っても貰えるスキルpt低すぎる
完走率下げて下振れ要素増やす必要性がわからん
只でさえアオハル魂とかの関係で運ゲー度上がってるのに
根性でひたすら魂燃やすのやめて欲しいわ
グラフ作るなら対応する文字の色くらいちゃんと統一しろ。
研究進んでないから思うだけなんかもしれんけど、アオハルは再現性低いわ
習得できるスキルがブレブレ過ぎて同じ方法で育てても似た感じならんかもしれん
ごくたまにギリA+できたくらいのレベルだけど13000後半作れたから全体的に強いのは作りやすそう
ただ狙ったステとスキルで安定して作るのは相当慣れないと難しそう
・周回に時間が倍近くかかる
・因子厳選の4B編成なら従来比で激強になる(意味あるかは不明)
・スピ5トレまで大変だからチャンミ型の1200×2とかは逆に下振れレベルになる
・沢山スキルヒント貰える
・欲しいスキル取れない
・URA因子は取れないけどアオハル因子が取れる
楽しかったけど星3確率上がってるとかじゃないと走る気起きない
>沢山スキルヒント貰える
>欲しいスキル取れない
これが一番つらいな
いくらアオハルの方が上振れるといってもレンタル3回だから
チャンミみたいな狙ったスキルが無いと勝てないレースには仕様が合ってない
個人的には因子用シナリオとして使って、チャンミはURAに戻る気がする
実用的なスキルとるのも地味にアオハルのほうが向いてんだよな
爆発の時に適性スキルをヒント2でくれるから適性の狭いウマ娘は距離直線コーナーとか脚質直線コーナーが楽に貰える
例えば長距離追込で4つとろうと思ったらキタサンナリブタイシンヒシアマ編成してヒント貰うしかないから適当に妥協して1つ2つで諦めるとかすることになるけど、
アオハルならキタサンで長距離コーナーだけ貰って後は10回爆発する時にどっかで出ればいいやだからな
個人的にはURAファイナルシナリオの方がやりやすいわ。
慣れてないだけかもしれんけど・・・
アオハルは画面がごちゃごちゃして見辛いし、
運要素が増え過ぎて育成してる感があんまりないわ。
チームの強化ばかりに目を行ってたらいつの間にか高ステータスになっている事が多い
評価点伸びるけどなんか弱い
そこそこのA+くらいなら結構ぽんぽん作れるのは助かる。ただちょっと頭使うし時間はかかるな。慣れれば30分くらいで行けるんだろうか
結局不遇扱いのサポがまったく救済されないシナリオってことはわかった
トレ効果と友情効果下がってるからサポの重要度は若干下がってない?
どっちかといえばスキル出せるかのが重要な気がする
面白さがちょっと上がってつまんなさが凄く上がった感じ
偏頭痛とか引いたときのもういいや感が耐えられ無い
つまんなさじゃなくてストレスが上がった
シニア入った辺りで無性に飽きて止めたくなる。ダルい
強い子作ろうとしたらアオハル燃焼とアガッてきたがあるこっちにせざるを得ないんだよなこれ
時間かかるし下振れ要素満載であんまりやりたくないんだけどなぁ
アオハル特訓とアオハル魂爆発の上振れに全てが懸かってる
ステは高くなるしサポ外の脚質スキル手に入るのはメリットだけど金特完走率露骨に落ちてるのはデメリットだな
足りない言われるスキルポイントは決めたレース出るだけで解決するから特に問題じゃない
そこ出てステ伸びないなら下振れってだけだし
バステ引かない育成が未だに一度もないので評価が下せない
別にクソ強を作りたいわけじゃないんだ、普通に育成をさせてほしいだけなんだ…
一回一回も長いのと目的のレースまでにステを調整するのも難しいぶん下振れし始めたと感じるとこっちのやる気もかなり削られるのがね
一回でもとんでも上振れすれば違うんだろうけど
URAでもバステ引かないことなんてほぼ無いと思うんだけど…
やる気は下がってもバステは意外と無いもんだよ。
スキルヒントは質より量って感じだよね
とりあえず爆発させとけばもらえるけどサポカや育成方針と嚙み合わないものも多くてほんと運ゲーが加速してる
自分の出したい目的外レースに出しにくかったり、重点してあげたいステータスに振りにくかったり、サポカで貰いたいスキルが貰いにくかったり。
ある意味管理主義に反抗するシナリオを再現してるともいえる。
下振れた時にファン稼ぎに移行しづらいのが地味に悩ましい
偏りが酷いとクラシック10月でもスピD+でどうしようもなくなるとかあるから精神的にキツイな
得意練習があんまり意味ない
サポカイベ発生率下がってるから2ターン目にお出かけでやる気上げたらステが安定した
放置するとアオハルイベのやる気アップまでずっと普通のままがザラだし
アオハルで18戦しつつ優勝して、URAシナリオより最大で評価点が2000、他1000~1500ぐらい上がってるから慣れて試行回数を増やせばもっと強いの作れるようになると思うわ。サポカの目的スキルは取りにくくても、爆発時に適正に応じてスキルくれるっぽいからスキル難にもなりにくい。
へ、編成がめんどくさい…おまかせが使い物にならんし
編成とか適当でええんやで
爆発優先させて勝てる相手選んで1~4戦目まで負けなければいいだけ
順位とかちょっとステータス補正乗るだけだからな
まさか馬場適性無視の自動編成とは恐れ入った。
決勝以外自動に任せてチェックだけしたらあんま触る必要ないと思う
少なくとも自分はあからさまにヤベー編成になったことはないな
パワプロのペナントで勝手に主砲をベンチに下げたり全然打てない外国人を捕手で起用したりするの思い出した。この手のゲームのAIはうんこ
ああまた木佐貫が1軍で投げてる!!!!!
根性と賢さがあがるからURAより評価点が稼げる。
なかなか最高点は記録できないけど、慣れるまではアオハル楽しいわ
求めるものがステだけじゃなくて楽しむって重要
せめて自動編成ぐらいはまともにしてくれや
URAと違って自由度がない
ライスがマエストロくれへんのやけど・・
スイープが野菜食ってくれなくなった
ライスは一段階目でイベ打ち切りあるからそれかも
育成で実装されてない面子が動く様をがっつり拝める、これが一番のメリットだと思う
あまり多くを求めずに絵面を楽しむなら面白い
確かにキャラ可愛いってことならもちろん楽しめるよ
ただそれで次のシナリオ追加まで、最悪半年もモチベ持つかって話よ
結局は周回の快適さが必要なんよこういうゲームは
それならアオハル杯の全レース見せてくれって話なんだよなあ
せっかくの未実装ウマのレースが見れるってウリがあるのにもったいないわ
ステは盛れるがスキル面がだいぶ運ゲでマエストロ食いしん坊プランナーでスタミナで押しつぶす先行みたいのはちょっと無理そうね
中距離以上はそうかも
マイル以下だとアオハルスキルとアガってきたもらえるからアオハル一択
評価出しやすく無微でもある程度チャンミを戦えるレベルは
出しやすくなった気がするが設計図通りに着地点に行き辛い
あとは自動出走設定のロックができるようになるとかはしてほしい
個人的に悪くはないけど改善点は多いわね
贅沢言わないから、せめてバステ率をURAより下げてほしい
1ターンの重要性がデカ過ぎる
試しにSSR5枚でやってみたら全部完走した。まあスカや野良が殆ど無かったしやはり完走率は低いんだろうけどね。
それに金スキル5枚も貰ってもアオハルはスキルptしょっぱいから全部取れねえよ…
不満の大元である拘束時間をさらに伸ばして運ゲー強要させるのはどーなの?シナリオもポンヅケだし
担当のステ成長・アオハル杯・万一アオハル杯を勝ったら決勝で高ステNPCと対決
っていう凄まじい運ゲー要素
ココンもグラッセも可愛いのにヘイトが溜まって可哀想
ポンヅケってどういう意味です?
休憩全部30だったんだけど何だこれ
全◎からの全敗、このゲームアホなん?
リアルでそれやる主人公がいるゲームだからしゃーない
今年の春競馬見てたらまぁ…原作再現?
アーモンドアイ「有馬記念のことは言わないで」
全部◎で長距離でココンちゃん分からせて勝ったなガハハと思ったら1勝4敗。マジでクソ
練習画面で目がとても疲れる
上振れアオハルは現状理想の空論に近いところにあって現実的じゃないかな
サポカ力がより試されるのがアオハルな感じで、遥か高みの上振れ報告を見てアオハル上振れが至高とは言いたくない
URAと比較して、上振れしにくい代わりに下振れも少ない、平均以上が作れるシナリオって印象なんだが、評判みて回るとそうでもない感じなんだよなぁ
試行回数かサポカ力の差なんだろうか
本来の目標次第だが育てたいステで青春が全く来ないと練習レベルが上がらないから恐ろしい程伸びないぞ
シニア入ってもスピ連が低くてURAクリアでようやくスピAになるなんて事もあった
動画見ながらプレイしづらい
歳を重ねると新しいことに抵抗を持つからここにいるおっさん達はみんなURAやればいいと思うの
言いたいことは分かるけど、利点欠点を語ろうって場でわざわざそれを言いに来るのは違うと思うで
上ブレ下ブレというか、「横ブレ」とでも言うような必要ないステが上がるよね。短距離でスタミナ上がったり。
合計値はすごいんだけど性能に効かないパラまで伸びての値だから
URA産とアオハル産を比較すると概ねURAが有利だよね
横ブレを押さえきれた時の爆発力はすごいけど
URAみたいに低すぎるステにはならないけどカンストさせるのが難しいコツとかあるんかな?
スキルは大量に貰えるけど狙ったスキルが手に入りにくいのもあるわ
初めてハリボテじゃないS作れた
でもスピ賢以外だとURAよりさらにストレス溜まるね
石開放してネイチャ凸ったのちょっと後悔してたけど結果オーライだぜ
休んでた理由が作業感と完璧なツモ求められる所だったから今すげー楽しい
新しいシナリオってだけでもう面白い
サポートから白スキルが貰えないんでムテキの実用度が現時点ではほぼ見あたらないのと、デバフ役を作りたいときにアオハルは不向きってことかな
アオハル育成中にこれだけは取っておきたいという白スキルがあるときは!を踏んで入手するのをアテにせず、因子継承で獲得するのが正しい用法だと思う
デメリット書き込みが多いからメリットを。
改めてアグネスデジタルの凄さを痛感した。あの子いるだけで大助かり。
ステータス盛れると聞くがステータスもURA下位互換にしか見えん…
10回ほどやったがスキルもステもはゴミになってハリボテ以下にしかならん
10回そこらで判断するのは流石に早計かと
スピパワ育成10回で1回もスピ1000超えれなかったからなぁ
因子周回にもなりゃしない
なんで新システムに今までと同じ育成方法が通用すると思うんや
仮に最初はそう思ってたとしても10回も繰り返したら立ち回りを変える必要があるって気付くやろ普通…
10回そこらで判断するのは流石に早計かと
高ステ育成はできるけど目標外レースに出しづらくてスキルがあんまり取れない
あと「やることが…… やることが多い!」って気分になるから初めての育成には向いてないかも
これはそう、URAの次のステップアップって感じ
まだ育成量少ないから断言はできないけど
サポカのイベント完走しづらい、アオハル特訓の散らばりで練習方針固定できない、目標外レース出にくいのでスキルポイント足りない
結果として平均的には良さげなパラメータ作れるけど強みがどこにもなくてチャンミに使えないし、現時点では想定した育成が進めづらいって感想かな
現時点でこれだけのステ盛れるならノウハウ構築できたらまあ強いウマ娘育成できるのかなとは思う
実装二日目で結論だしてる奴らは意味が分からない
カレー失踪率が当社比2倍
もっとや!
本当に言論統制ひどいな!まともなこと書いたら消される
消されるTAとかしようかな
あなたのコメントを見てないから分からないけど、よっぽどな言葉遣いとかしなければ普通は消されないと思うけど
不満点の大元である拘束時間の長さの延長と、更なる運ゲー要素について愚痴っただけだぞ
もう消えてるから確認は自分でもできないけど
何故か前のコメント復活してて笑える、そんなことも出来るのな
コメント見てないとか言ったけど、IDで探したらさっき多分見てたわ
ポンヅケってなんやって思った記憶あるし
もしかしたら消されてたのは勘違いではなくて?
※74ね、よっぽど酷いコメントかは各自判断してね
重くて反映が遅れるのなんてずっと前からなのに言論統制とか言ってて恥ずかしくないのだろうか…
返信ごとキレイさっぱり消し飛んでたのに…どっちにしろ証明できることではないし、話題とも完全に外れちゃってたね
ごめんなさい
今更だけどここのサイトサーバーよわよわだからちょくちょくコメントの読み込み不良とか崩れとか起きるぞ
肯定派のコメントはどれだけ暴言書き込んでても消さない癖にな
余計ヘイト溜めるだけだろうに
ヒント要員が使いにくくなって友情持ちの所持スキルは逆に拾いやすくなってる
ファインの右回り秋ウマがおいしい
こっちのが賢さ積んでチームメイト強化していくだけで4Bとか作れるから因子周回するのはいい。時間かかるけど。
謎のグラフの人、緑と黄色の見分けがつきにくい2色覚(赤色が見えてない)なのかなって思った
まあそれにしたって謎グラフで笑うけど
特化育成できなくてモヤる
中には特化育成できてる人もいるから、多分まだ確立されてないだけでやり方はあるんじゃないかな
まあ俺もできてないんだけど
初期絆の重要度がくっそ上がってる気がする
絆無視して良いと言ってる人がいるが最終的には友情トレで稼ぐんだし無いと困るよなぁ
アオハルゲージと友情ゲージを何故分けたのか……
友情緑〜オレンジで爆発、カンストで成長度Maxで良かったと思う
これなら無駄にUI弄らずやりたい練習を積みつつチームの強化も段階的に伸びるし、最終的に史実キャラがオリキャラモブキャラに劣るような事態も少なかったはず
よし!ファン数5万人達成!あれ?賢さ20スキルpt20は?
ってのを複数回やった
よし、体力減ってるから正月は真ん中選ぶか!…あ、その前にアオハル杯あったわ
って毎回なる
わかる
稼ぐ必要ないのにファン10万人いねえ!って勝手に焦ってたわ
キングやブルボンやマルおばみたいに全距離適正を上げたい娘はアオハル向いてない気がする
マイルのヒントが欲しいのに中遠距離だらけとか特化できねえ
忙しいやね特別イベント系のキャラによっちゃアオハルで強い子を作るのは難しい
因子厳選する時に重賞ボーナスのURAとアオハルスキル各種とれるアオハルどっち行くべきか未だに悩んでる
いやまぁまだアオハル始まったばかりなんだけどさ
ファン数盛れないしたまにチムレ用のS作る程度かな
これでチャンミ育成するのはきつそう
なんやかんやネイチャのレースボーナス15がめちゃくちゃデカい
無課金微課金や新規勢には良いと思うしモチベが下がってる人には良いと思う。
時間はかかるけどフレンドのウマを借りれるのって一日三回までだし一日何回も育成できるモチベーションがある人と1日三回育成できる時間があってもそこまでモチベーションが高くないけど最後までみたいって人を引きつけるならアオハルだと思う。
ただ結局飽きるからここからの調整や新規とのバランスの取り方が重要だと思うしサイゲはその辺優れてるから頑張ってーって感じ。
なんかデバフスキル大量に貰えるからデバフマシマシ育成するならありだと思った
単に個人の体感なのかはたまたURAの方が効率いいのか分からんが
1回開始時にジュエルX個でやる気ダウンなしお休み回復50固定モードとかできないかなあ
どの程度のレートがいいのかはわからんが
それこそパワプロみたいにそういうアイテム持ち込みしてくれればいいのにね
限定ショップとかでしか売らないようにすればいいだろうし
ヒントの!の無意味さがすごい
考えることが多い上に1プレイに時間がめっちゃかかる
チーム優先しすぎて根性が無意味に盛られてたウマが出来がち
謎グラフは縦軸人数で横軸強さ(評価点など?)やろ
すでに度数って書いてる人がいましたね申し訳ナス
アオハル練習を狙うと、組んだサポカ以外のステが思ったより伸びる
逆に、狙ったステが思ったより伸びん
上手くアオハル練習と友情練習が重なればいいんだろうが
有馬ジャパンカップ走れないウマがさらに冷遇された感じがするわ。目標レースが邪魔過ぎるのも駄目だな
無微課金ならアオハルのほうが盛りやすい感じある
サポがSRで固まるから比較的完走はしやすいし
とりあえずアガってきたと金アオハルでスキルは充実するし
少なくともURAと棲み分けがきっちりできてるところは評価するわ
シナリオどっちでも変わらんやんって感想は皆無みたいだしな
今までの運要素にプラスしてチムレとアオハル特訓の運要素が組み合わさって中々の地獄
ただ上振れれば化物が生まれるし下振れても万能に育つから因子ガチャとしては悪くなさそう
今んとこチムトレと目標外レースの折り合いの付け方がんにゃぴ……あと気持ちやる気ダウンイベをはじめとしたマイナスイベが増えてる気がする。サポカイベは言われている通り。
燃焼ゲージ関連はお祈りするしかないし今まで以上に回数積まんと納得いく育成はできなさそうですね……
運ゲー要素が相当強まった印象
結局はアオハルができるかどうかになって、友情に加えさらに乱数が入ってしまった
けど、システム自体は斬新でいいと思う。
シナリオはライス自虐が気になる以外は好きだった
ただ、URAとは独立させた方がすっきりしたとは思う。
やっぱ敵の3人が昭和のホステスなのは可哀想だ…
あと3人ぐらいぱぱっと作れただろうが、人斬りと海賊と皮ジャン若本規夫とかさあ
育成のターンで効果音やエフェクトどっかんどっかんなのが、単純になんか楽しい
ステ振れは気長にやってくより他ないし、このくらいのゆるい気持ちでやった方が長続きしそう
怪文書ならぬ怪グラフニキの出現にはさすがに草を禁じ得ない
オペラオーの秋古馬三冠しようとすると、練習回数が減るからレースで勝ちにくくなる
秋天2回にクラシック級のジャパンカップで3回はいるからな
目標外レースでステータス上がる子には向いてないんじゃないかと思う
強サポや完凸サポが無くても育成できる
強サポや完凸サポがあるともっと育成できる
ただし狙い通りの育成をしようとするとアオハルには勝てない
アオハルに沿った育成をする必要がある
アオハルスキルが継承候補に出て驚いた
これ、複数種のアオハルスキルが取れてそれが連動したらやばそうだな
ステは盛れる、今までの特化構成は難易度上がって全タイプのサポカ使う構成もありで構成の幅は広がったと思う。
ただ難しいけど特化構成で上ブレ狙えてしまうから前以上に運ゲー加速してるのは間違いない。
差し関連のサポートカード1枚しか入れてないのに、
フクキタルで走ってたら差し関連のスキルがかなり貰えた
分析が進んだらスキル取得の法則が乱れそうだな(何が出るかは運ゲーだけど)
普段のレースがめっちゃ邪魔に感じる
爆発優先でええんかな
根性で5回も爆発しやがった。1枚くらい根性入れてやろうか
アオハルはステ伸びる代わりにサポカイベント完走率低いし野良レースも出にくいからスキル取れない。ステータスで殴る感じ
URAはステ特化しやすく足りないところをスキルで補う感じかも。まあ補う言っても回復でスタミナ誤魔化すぐらいだが
下振れてたのかわからんけどG1レース勝てん
短距離はスタ根盛れても無駄になるからスピパワ賢さに特化できて、狙ったスキルを取りやすいURAの方が育成しやすいな
あと目標レース数が多くてかつファン数が稼ぎにくいバクシンやカレンチャンとアオハルの仕組みがすこぶる相性が悪い気がする
サポカ格差が緩和された代わりに因子格差が広がった感じ。
狙ったステスキルに育てにくいからチャンミ育成をコレでやるのは疲れそう。でも満遍なく上がるから青因子周回には使えるかも。スキル因子狙えないのとURA因子付かないけど。あと目標外レースに出しにくいからレース因子も付けにくくて結果継承相性の底上げしにくい。
総合して廃人とビギナー向け、中間層はURAの方が育てやすそう。
グラフが謎すぎてホント腹痛い
超上振れ狙うならアオハルなんだろうけど
ステータス、スキルポイント、アオハル魂爆発の兼ね合い難し(運ゲー)すぎるし、ファン数稼ぎにくいからチケット貰ったらURAに戻るわ
あとせめてアオハル杯本戦は目覚まし時計使えるようにしてくれや
アオハル用のステも伸ばす必要があるから野良レースよりも育成重視になってURAよりスキルポイントが貯まり難い
要素が増えて気軽にプレイしづらくなってる。
上振れの最大値は大きくなったが、上振れに要求される条件も増えた。
サポカ25枚ぶち込んでチーム作れるようにすりゃ良かったじゃん
使わないサポカやRにも出番作れるしレース重視と練習重視でバランス考えて楽しめる
間違えた15枚だ
いきなりアオハル因子3とれたけど重賞盛れてないし白も少なくてすごく残念
因子取得って決勝の結果は関係ないんだな
自
シナリオ因子だからクリアさえすればアオハル杯全敗でも取得するか
なんだか微妙な感じ
サポカもそこそこ充実しとるしアオハルの評判的に初Sランクあるか!?とか期待してたけどURAで育てた子を6回とも超えられなかった
スマホ民としてはURAよりもバッテリーの減りが速い
爆発10回ノルマ達成できんしアオハル最終戦で3勝できないしチームランクS行かないしでボロボロや
自分でこういう育成にするぞ!ここはこのパラを伸ばすぞ!という感じじゃなくアオハル育成をひたすら追っかける感じになるからなんか自分で育成してる気分も薄い気もする
もうちょっと情報出てからじゃないと自分じゃうまく行かない気がしてきた
今まで弱いウマ娘しか育てられなかった層が強いウマ娘育てやすくなってるから初心者、まったり勢の底上げになってる
ガチ勢だとよほど運良くない限りURA以上は難しいって感じかな〜今のところは
アホグラフひろゆきみたいで格好良いじゃんw
なんとなくだけど育成わかってきた
レスボ積みまくってアオハル優勝できるように育成していけばURAよりステ盛れる
レースも15戦しかしていないのにスキルポイント2000近く貰える
レスボ15持ち神過ぎる、ネイチャ完凸していればインモー・ドーベルで差しウマ全て更新できるわ
上振れどころか育成のレース落としてC+が量産されて欠点しか見えん
言いにくいんだけどそれは流石にウマ娘が下手すぎない?
とあるアニメのとある1話みたいな脚本のストーリーを周回するのキツいっす
UIが全体的にクソなのがキツい
メイン育成画面は視認性最悪で不必要な情報出てて正確な確認にクッソ時間も負担も掛かるし
チーム編成画面はぱっとスワイプで入れ替えさせてくれればいい所をわざわざ詳細開いて2手間3手間かけないと入れ替えすら出来ん、クソ編成するオートに代わってそれを15枠分メンバー増える度変更するって正気じゃない
友情3人で気持ちよくなれる数字にはならないな
サポカが揃ってなくても評価点Aは取りやすくなった。強いかどうかは別として。
アオハル杯決勝意識してトレするとバランス型になるのがね・・・
URAだったら最悪コンテすれば勝てたであろうステスキルでビーターココンに3連敗して旅行券破り捨てたよ
そこそこ上ブレていたのに育成下手な無微であるばかりに…
URAのデータがないしそもそもy軸成分が分からん
チームのために頑張って練習してるけどそれって本当に自分のための練習なの?
という普遍的な問題が根底にある気がしてアオハルシステム面白いと思う
やっぱ美少女青春スポ根育成ゲーは王道ですわ
ようやくURA限定ミッションがクリア出来たからアオハル参加出来る
スタ2と3馬身クリアに時間かかった
URAとの比較は上でも結構出てたけど、自分で20回ぐらい育成してみた現時点だとこんな感じかな
メリット
・満遍なくステが盛れる関係上、上振れた際のステがURAよりも2回り程高くなる
・(距離コーナーなどの)有用なスキルヒントが貰い安い
・有能金特が複数貰える
デメリット
・チームのステ上げ+アオハル魂爆発が中々の運ゲー
・↑の関係上目標以外のレースに出走し難い
・加えてアオハル決勝で4/5が◎でも負けることが多々ある
・サポカのヒント及びイベントが回収し難い関係上、目当てのスキルが拾い難い
URAと比較すると全体的に上振れ率が結構キツくなった代わりに上振れ時のメリットも増大した感じ
あとは研究が進んでアオハル金特の取得調整がやり易くなればチャンミでも通用する育成が出来そう
まぁ、そんなことになったらチャンミが更なる魔境になるんだけどね
アオハル散々やってから久々にuraやったらすげえ快適に感じた
実際どうかわからんがそう感じないか?
青春ゲージの確認やチーム弄りが如何に手間だったか思い知るわ……
無課金にとって、アオハルは救世主
とりあえず編成で作戦は逃げにした方がいい
やる気でトレーニング効果補ってるタイプのテイオーSSRとか入れてると
アオハル育成するのにやる気ダウンのデメリットがでかすぎるので精神安定剤かつ回復スタ根性の代理がマジ助かる
周回して心折れるの嫌なので特殊な役割だから引いてよかった
尚一度も上振れ引けてないので育成メリットはまだ感じません…運が悪い
やる気でトレーニング効果補ってるタイプのテイオーSSRとか入れてると
アオハル育成するのにやる気ダウンのデメリットがでかすぎるので精神安定剤かつ回復スタ根性の代理がマジ助かる
周回して心折れるの嫌なので特殊な役割だから引いてよかった
尚一度も上振れ引けてないので育成メリットはまだ感じません…運が悪い
186のグラフURAの色間違えたんだろうなってのはいいとして、縦軸の意味がわからなくて草
でも言いたいことが何となくわからんでもない気がするのがこわい
ファン数足りない警告久しぶりに見たわ
なるほど。
チャートとか組んで自分の思い通りに育てたい樫本タイプのトレーナーにとってはやりづらい
ウマ娘たちの自由にやらせたい理事長タイプのトレーナーには特に影響なし
ってことか
図らずもシナリオ内容とリンクしてしまったなw
爆発と友情トレの重複が完全な運否天賦どころか
欲しいステのところにすら中々爆発が来ないから
結果的に惨敗で終わってしまった…運ゲーここに極まれり
アオハル3回やって2回パワ3因子出たんだけど、なんか良因子率上がってる?
俺が偏ってるだけか?
アオハルのほうが上触れしやすいけど
育成がとにかくつまらん
意外とオープン育成に向いてる気がする
スキルは厳選したいくつか程度やし目標レース以外は基本出ないし
ステ伸びすぎと固有上げすぎに気を付ければいい感じのが出来るし
スコアだけ高いゴミが量産される
明らかに弱いのに評価点だけは高いのがどんどん生産される
うっかりお任せ編成でチムレに出そうものなら
無駄に高まったランクの相手に五連敗不可避っていう罠
スピ賢編成が強いお陰でマイル以下の逃げ先行だけは作りやすい
中長距離と差し追込育成はまだどうすりゃいいのか分からん
差し追い込みはかっしーとたずーの友人ダブルデート作戦がいいよ
マイル用のグラス育成したら何故か普通に中距離レベルまでスタミナ盛れちゃったし
うまくスタミナ制御すれば賢さも盛れそうな感じ