192: 名無しさん 24/07/25(木)16:31:27 No.1240383208
ウマ娘のすごいところはあれだけ手が込んでそうに見えながら
何故かクッソ軽いとこだからな…
何故かクッソ軽いとこだからな…
197: 名無しさん 24/07/25(木)16:32:21 No.1240383366
>>192
ファミコンのスーパーマリオブラザーズの容量が驚異的な軽さで職人芸だなあと感心したけどそれに通ずるものを感じる
ファミコンのスーパーマリオブラザーズの容量が驚異的な軽さで職人芸だなあと感心したけどそれに通ずるものを感じる
194: 名無しさん 24/07/25(木)16:31:57 No.1240383292
>>192
キャラクターは一体あたり2万ポリゴンで作られている
キャラクターは一体あたり2万ポリゴンで作られている
206: 名無しさん 24/07/25(木)16:35:41 No.1240383984
207: 名無しさん 24/07/25(木)16:36:09 No.1240384068
>>206
PC用のベンチマークってあったよね
PC用のベンチマークってあったよね
219: 名無しさん 24/07/25(木)16:38:43 No.1240384520
ポリゴンは増やすよりも減らすほうがとても難しい
ウマ娘でも指先に涙ぐましい努力の痕跡が見られるぞ
ウマ娘でも指先に涙ぐましい努力の痕跡が見られるぞ
299: 名無しさん 24/07/25(木)17:04:33 No.1240389485
228: 名無しさん 24/07/25(木)16:41:33 No.1240385007
ウマ娘はテクスチャで立体的に見せることでポリゴン数減らしてると聞いた
232: 名無しさん 24/07/25(木)16:42:01 No.1240385077
ウマ娘は3年前時点でリリースから6,7年くらい経ってたおんぼろスマホでもプレイできてたからマジで凄いわ…
243: 名無しさん 24/07/25(木)16:44:33 No.1240385520
最近のソシャゲはPC版もあるからかグラフィックヤバいよね…
スマホでのプレイを想定してない…?
スマホでのプレイを想定してない…?
248: 名無しさん 24/07/25(木)16:45:58 No.1240385773
ハード末期は限界突破したソフトが良く生まれる
251: 名無しさん 24/07/25(木)16:46:39 No.1240385896
>>248
いいですよねFC末期の名作群
いいですよねFC末期の名作群
249: 名無しさん 24/07/25(木)16:46:02 No.1240385789
やっぱこれからはスマホにもグラボ乗っけねーとな!
287: 名無しさん 24/07/25(木)17:00:15 No.1240388616
3Dは見えない所は最低限の描写で手抜かなきゃな…
288: 名無しさん 24/07/25(木)17:00:20 No.1240388631
289: 名無しさん 24/07/25(木)17:01:07 No.1240388784
メカとかは曲線少ないからローポリに落とし込むのそんな難しくないのよね(個体差はあるが
291: 名無しさん 24/07/25(木)17:02:01 No.1240388956
308: 名無しさん 24/07/25(木)17:07:37 No.1240390121
>>291
ひっでえ3Dだけど当時はスペック低いコンシューマーに合わせたらな
ひっでえ3Dだけど当時はスペック低いコンシューマーに合わせたらな
315: 名無しさん 24/07/25(木)17:09:05 No.1240390426
317: 名無しさん 24/07/25(木)17:09:48 No.1240390570
>>315
低ポリゴンライトオそろそろ来るか…
低ポリゴンライトオそろそろ来るか…
318: 名無しさん 24/07/25(木)17:09:48 No.1240390573
>>315
お前結構丸い部分あるやんけ…
お前結構丸い部分あるやんけ…
316: 名無しさん 24/07/25(木)17:09:26 No.1240390498
でもこんなローポリでもバーチャファイターって当時ゲーセンですごい衝撃的だったと聞く
321: 名無しさん 24/07/25(木)17:10:13 No.1240390646
>>316
FF7もすごかったぞ
FF7もすごかったぞ
330: 名無しさん 24/07/25(木)17:11:19 No.1240390869
354: 名無しさん 24/07/25(木)17:16:15 No.1240391930
>>321
ジャンプで第一報入った時話題持ちきりだった
ジャンプで第一報入った時話題持ちきりだった
328: 名無しさん 24/07/25(木)17:11:05 No.1240390823
>>316
3Dでキャラが立体描写で動き回るてだけで衝撃度凄かったんだよ
3Dでキャラが立体描写で動き回るてだけで衝撃度凄かったんだよ
329: 名無しさん 24/07/25(木)17:11:15 No.1240390855
>>316
動きの情報量が凄まじかったからな…
まさに衝撃だったよ
動きの情報量が凄まじかったからな…
まさに衝撃だったよ
333: 名無しさん 24/07/25(木)17:11:29 No.1240390904
336: 名無しさん 24/07/25(木)17:11:56 No.1240390998
>>333
目の錯覚ってすごいよね
目の錯覚ってすごいよね
338: 名無しさん 24/07/25(木)17:12:09 No.1240391051
>>333
そりゃそうよね…
そりゃそうよね…
347: 名無しさん 24/07/25(木)17:14:19 No.1240391516
364: 名無しさん 24/07/25(木)17:18:45 No.1240392474
ローポリはローポリで好きだったりするけどね
368: 名無しさん 24/07/25(木)17:19:28 No.1240392614
>>364
ローポリゆえに怖かったバイオ1
ローポリゆえに怖かったバイオ1
372: 名無しさん 24/07/25(木)17:20:07 No.1240392759
>>368
初代サイレントヒルの不気味さよ
初代サイレントヒルの不気味さよ
382: 名無しさん 24/07/25(木)17:21:15 No.1240393003
ホラーは昔の荒っぽいグラフィックのが怖いなぁと
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume









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コメント一覧(181)
💎10年早いんだよ!
まったくだ
でも功夫足りなかったよ・・・
SCE「当時3Dポリゴンゲームに注目を集めてくれて助かりましたよ」
※PSは3D表現が強かった
鉄拳は生き残ったのに
VFは消えてしまったなあ…
晶、パイ、ジャッキー、サラはDOA5に出たしな
むかしバーチャファイターがあったから今ウマ娘があるんだよ
もうちょいむかしにナムコのウイニングランがあったから
バーチャファイターがあったんだよ
ウイニングランは鈴鹿サーキットをリアル再現してて今でも遊びたいぐらい
シートの後ろに誇らしげにPOLYGONIZERってエンブレムあったのが印象深い。
ウイニングランが1988でミッドナイトランディングが1987でI, Robotが1983か。
エドワード・カーンビー92‘
愛が足りないぜ
ジャンピングニーの入力制限は1/60fps
バーチャファイターがよく話の種になるけど本当に騒ぐべきはバーチャレーシングだと俺の中のおじさんが騒ぎ始める
MODEL1でバーチャファイターが作れると確証を得た作品がレーシングだし、家庭用移植は不可能と言われたこれをメガドラに移植してみせたセガの異能が良く表れた作品だというのに
デモのRQの腕が四角柱だった記憶がある。
視点変更できたのは画期的だった。
学生当時友達んちでめっちゃやりこんだなぁ
友達はアキラでワイはサラが大好きで使いまくってた
ゲームしながら友達に「将来子供が生まれたらサラって名前にするんだ」って冗談言ってて
10年後娘が生まれたんでサラって名前つけた
なお名前の由来は家族には話していない
SEGAは時々時代を先取りし過ぎる
女性キャラクターの胸部=男性キャラクターの全身なんてゲームもありますし…
お胸とかスカートとかは昔から変t…熱心な技術者が努力して今があるからありがたいねぇ
変〇はサイゲ、じゃなくて細部に宿る…
戦争とエロは技術革新を産む…
戦争とエ□は技術革新を産む…
ピラミッドとサイゲには間違いなく変態がいる
デッドオアアライブがまだ真面目に格闘ゲームしてた頃、胸の揺れと筋肉の動きの物理演算で
論文が1本書けるって話をどこかで見て笑った記憶がある
マジメな話し、そういう技術の発展には助平根性が大いに貢献しているそうな
まあフィギュアの発展も魔改造(ここでは既存のフィギュアをエ○く改造すること)によるところも大きいからなあ
ウマ娘はホント凄いよな
下手なソシャゲはイラストしか使ってないのにウマ娘の倍以上ロードに時間掛かったりするし
一般的に2D画像のほうがデータサイズは大きい(高解像度にすればするほど)
信者がまた自分勝手な妄想で無知晒してて草
チラシの裏にでも書いてて、どうぞ
なんちゅうもん遊ばせてくれたんや・・・これに比べると山岡さんのソシャゲはカスや
来週またこのサイトに来て下さい
本当のソシャゲってもんを見せてあげますよ…
最近は名目上スマホゲームだけど本命はPCやPS5なゲームもあるし
名目ないと予算降りんのかな?
一人だとポリゴン進化させられないからよぉ・・・
ポリゴンって進化するの!?
ゲーセンで手に入れておわりじゃないの?
初代は進化出来ないけれど、後発の奴で進化出来るようになったんだよね。
全体的に丸っこいフォルムに進化するよ!
ただ、進化条件がかなり面倒だったはず…
進化後持ってる人は少なかったんじゃないかな。
あと二回進化を残しているぞ
今がポリゴン→ポリゴン2→ポリゴンZだから、次はポリゴンZZかνポリゴンだな
初代ポケモンで毎回4キャラ分図鑑埋まらない不具合
ゲームボーイポケット2台持ちはデフォ
最後まで進化できなかった俺のポケモンたちよ😭
逆に通信進化組以外揃うのか…御三家…はピカチュウverで揃えられるけどピカチュウverでも野生で出ないポケモン何種類か居た記憶あるのに…
ゴースト
ゴーリキー
ゴローン
ユンゲラー
通信進化系はね….
ソレに加えてアイテム持たせるとかさぁ
バーチャの3D格闘自体は凄いものだと理解はしてるけど、あのポリゴンでヒットしたのが理解できない
2Dしか存在しなかったゲーム業界に現れた3Dゲーム衝撃の第一作目だからね
どんなジャンルでも時代を変えたゲームチェンジャーを今の世代が見ると陳腐に見えるのは世の常よ
バーチャはポリゴンモデルそのものじゃなくて、それを使った格闘モーションのすごさでヒットしたからなあ
それまでは2Dドットのモーションだったからどこかアニメチックだったものを、実演に即したモーション付けをしたからね
ちなみに初代はモーションキャプチャーがなく、スタッフ一同がパンチとキックを練習し、一通りの型ができるようになってから初めてモーション付けの作業に取りかかったとかいう話
2Dと比較して30フレームの滑らかさと3Dならではのモーションの多彩さ(技・やられともに)が良かったのではないかと。
画面の向こうにある存在を感じられるというか、こればっかりは稼働当時にプレイしてないとわからないと思うます。
オオタニサーンが居る今、野茂やゴジラの凄さは伝わりにくい
あれはポリゴンのモデルが良かったのではなく
3D化した事で動きの情報量が桁違いになったのが大きかったように思うな
デモで流れてた弧延落で蹴り上げる動きとかすごく印象に残ってるわ
棒人間でもジャッキーやブルースリーのアクションを完璧に再現できてたら感動するだろ?
顔やモーションなどの重要なとこは作り込みカットできるところはバッサリカット
これぞものづくり。全てを求めてたらいくら金と時間があっても足りんからね
レオナルド・ダ・ヴィンチも同様のことを言ってるな。
“Simplicity is the ultimate sophistication”
(単純であることは究極の洗練だ)
FC版ドラクエ1の64kbはもう伝説だよね
当時の容量との涙ぐましい努力がよくわかる
ドラクエ3のシンプルなタイトルも
「あーもーどうやっても容量足りねータイトル画面削るわー」
「ぱふぱふイベント削る?」
「それは残せ!」
って状況だったらしいし
タイトル画面を削るかエンディングを削るかの2択でエンディングを残したらしいね
でもスケベイベントやアイテムは死んでも削らないのが堀井雄二氏の凄いところだw
ダースドラゴンの”ス”とかよく言われるよな
いくらか文字を削っておきながら破綻なくできてんだからすごいわ
ぱふぱふイベ削れよ!
人の心とかないんか
そこを削らないのがドラクエのドラクエたる所以
それをけずるなんてとんでもない!
でもアレ結局オカマじゃなかったっけ…
オカマは2じゃね
3はオッサンがマッサージしてくれるやつ
スーパーマリオブラザーズも40KBって、今でも普通に遊べるゲームがそれって、とんでもないって思うよ
ターボのよだれなんて12MBなのにね
アプリ容量めっちゃあるけどそれに見合う分の内容は入ってるもんなぁ
スマホゲームって事をちゃんと理解して低ポリを駆使して使い分けてるのすごいよね
これのお陰で低スペックスマホでも遊べるのは強いと思う
そのバイオの原点とも言えるスイートホームは今でもトラウマだぞ…
ドットなのに怖すぎる。
今だと「杉田智和が手で触った感覚だけで当てたゲーム」の方で知名度が高いゲームか…
アレは純粋に気持ち悪かった()
あれや推理物ADVはファミコンのグラだと本気で怖いわ
消えた後継者とかswitchでやったら怖さが半分以下だったし。
ポートピアの首吊り○体とか、めちゃくちゃシンプルなんだけど
想像を掻き立てられて妙な怖さがある
リアル系ではなく可愛く出来てるのが一番すごいわ
FF7はOPが衝撃的だったな
CGからシームレスに操作出来る画面に移動しておおってなったわ
FF9からさかのぼってやった俺でもそうなんだから当時の衝撃たるや
ちなみに、PS1のOPには専門のCGチーム呼んでもらい
完成した時かなり値が張ったみたい、全世界規模で売れなかったらガチでファイナルあり得た
なお、その勢いで映画を出したが大失敗し、ガチでファイナルになりかけた
今の体たらくを見てるとガチでファイナルしてた方が良かったのでは?(辛辣)
究極の幻想はユーザーではなくスタッフに効いてしまったのが今に至る不幸といえよう
当時からのファンとしてはリバースとかも売り上げは兎も角ゲーム自体はよかったしそれは困るな
名目上は2003年にファイナルをむかえたんだぜ
形としてはエニックスに吸収合併だからな
なお、呪いと化して色々やらかしてそうなんよな。最近だとSweet Baby Inc.とかいうコンサルタントとくっついてた件で株主からの質問で何も答えられないって回答したとか。
7の前座であるFinal Fantasy 6:Interactive CG Gameも衝撃的だったな。
背景などの目が付きにくいところのグラのレベルを低くすることで容量を抑えてるとのこと
そうかポリゴンだから理論上カルストンライトオは全身が直線で出来てるのか
本当に直線か調べないとねえグヘヘ
44にプロングホーントレインが直撃
体はポリゴンで出来ている。血潮は鉄で 心は直線。
無限の光速直線運動
グラフィックの進化も凄いけどFC時代の容量(最大1MB)でどれだけ頑張っていたのか改めて思い知らされるわ
1MB、当時で言うところの8Mbit大容量ROM、メタルスレイダーグローリーが有名だけど
最大で4Mbitが主流だったから当時でもびっくりしたものよ
ファミコンじゃないけど超連射68kも凄かった
フロッピー1枚分であの内容は…
あれ?ゴエモンの2だかにでっかく2メガ!って書いてなかったっけ
記憶違いかもしれん
その2メガは「2メガビット」で、現在の容量表記である「メガバイト」の1/8しかないんだ
だからゴエモンの2メガは現在の256KBになるのよ
なんでこんなややこしい表記したのかというと、「数字が大きいほうがすごく見える」からという広告効果を狙ってのことらしいね
2メガビットだな
1バイト=8ビットだから2メガビットは250キロバイト
面倒くさいがMb(メガビット)とMB(メガバイト)なんよ
ゲームソフトの単位がバイトになったのはCD以降かな
10ヤードファイトだったっけか、新・伝説のクソゲー大決戦で使ってる容量が携帯メール3文字分しかないみたいな事って言ってたのw
ただ結構スマホ熱くなる
おにぎり「たった2万ポリゴン…雑魚が」
おう動いてみろよ
◇「モッ」
FF7のオープニングは今見ても鳥肌立つんよ
100%思い出補正だけど
OPのミッドガルの街並みのシーンで「まるで実写やん…」と開いた口が塞がらなかった当時を思い出す
いやそんな事はない。ミッドガルをズームアウトしてからタイトルロゴ、そして列車を挟みながらズームインしてそのままゲームスタートは今でも十分魅せられる
最初に全体を見せてここを冒険するというワクワク感を盛り上げる見事な演出よ
壮大で綺麗、幻想的な星空(奥行きがスゴイ!)と音楽
からの既視感さえある現代的な人工物の風景にガッシャンガッシャンいかつい音楽
口では「こんなのファンタジーじゃねえじゃん!w」と言いあってたけど、内心(でもこれもカッコイイ…)とたぶんみんな思ってた
FF7の衝撃もすごいけどFF8もとんでもないことやってるんだよね
動画からロード時間なしで普通のゲーム画面に移行するって、
今のスタッフでは同じように作れないって聞いた
バーチャも1→2と2→3への進化は凄かったな
1→2が劇的すぎる
>ハード末期は限界突破したソフトが良く生まれる
拡張用の音源チップを内蔵してFCとは思えないクオリティのサウンドを実現した女神転生Ⅱ
拡張音源チップの話なら、悪魔城伝説もぜひ。
その手の奴ならMSXでコナミが使ってたSCC音源もいいですぞ
グラディウス2は衝撃的やったね
その後の沙羅曼蛇がグラ2も無いとクリア出来ないとか
コスいことやってたのも含めて印象深い
そのころのMSXはカートリッジ二本差せるのが当たり前だったからね
カートリッジ差込口がPCの拡張スロットを兼ねていたのもあって
ゲームカートリッジ同士のリンクは各社試行錯誤してたけど
結局接触不良による誤作動の危険が高まるってことで一発ネタで終わってばっかりだった
このぐらいがスマホゲーの限界かもわからん
最適化無視すりゃいくらでもやれるがもはやスマホでやるもんじゃないし発熱問題がエグイ
高スぺ要求すればするほどやれる人も少なくなるのも考え物
何処とは言わんが要求スペックがえげつないのも結構あるからな
今時、ドット絵で8月に発売するゲームがあるらしんだが?
ワイは買うつもりだがな
「私だけマイクラ風でもよかったのですよ?」
ワイらが氏ぬ頃には1PbのUSBメモリとか出てくる気がしてきた
ローポリならデュープリズムは外せない
レジェマナのおまけでプレイしてすぐ好きになって買ったわ
ミントは今見ても可愛いし、曲聞くとストーリーや昔を思い出す…ホント名作
割と最近初めてプレイしたけど、ミントよりマヤ(ミントの妹)やエレナ(最初の街で悪いヤツに襲われてる娘)がかわいいなぁと思った
エレナ、ローポリのせいもあるのか結構デカいように見える…
ミントの蹴り最強
容量との闘い→使えない文字がある
性能との闘い→バグを利用して高速移動
「携帯機に移植したいんやけど高速移動の方法わかる?」
「わからん」「わかんね」「どうやってんだコレ?」
「うーん…ベタ移植無理やから完全リメイクにするしかないな!」
アレの恐ろしい所は乗ってる時だけゲームスピードが上がる所だよなぁ…
しかもバグを誘発したりしないから尚更恐ろしい。
当時のドラクエプログラマーがドラクエ3で高速移動再現してその人が言うにはバグは使ってないんじゃないかと言ってたけどどうなんだろ
コーエー系は漢字を大量に使うから大変なのだ
それでも足りない
アニメの作画なんかも、そりゃ手間と時間と予算をかければヌルヌル動くアニメーションはできるけど、制限がある中でどれだけ少ない枚数で動いてるように見せるかがアニメーターの手腕が問われるってその道の人に聞いたわ
「アニメの一コマだけ取り上げて作画崩壊とか言うのやめて」ってXでアニメーターさんがぼやいてたねぇ…
その手の話題で有名なのが初代ガンダムでやったエルメスのビット
あえて中割を省いて飛び跳ねるような高速移動を表現した
そして板野サーカスに至る
縛りプレイに日本人は燃えるから仕方ない。
あるだけ使っていいぞより、ここだけな!って制限されたほうがいい作品ができる。
ハードの進化で縛りが解かれると物量戦とフォトリアル志向な洋ゲーが躍進したのを見るとまさにお国柄って感じ
ウマ娘はキャラの3Dモデルにはテクスチャをつかわずにシェーダーで処理させてるからデータ量が抑えられて軽くなるんだよ
ゆめりあ3Dベンチまだまだ現役で芝
古の森ベンチもWindows版であるようだ。
ゆめりあ・・・PC用のベンチマークあったよな、たしか。
なお、アストンカーチャン(安心沢(姉))中の人も出てると言うね・・・。
安心沢は姉も妹もアストンカーチャンだぞ
そういやゆめりあにも不審者出てたな…
胸とか触って強化して、魔装機神の必殺技みたいな攻撃ばかりしていた記憶がある
今後5年は越えられないオーパーツと言われてたウマ娘の3D技術も、実際は3年で国内では学マス、国外ではゼンゼロが超えてくるんだから技術進歩の速度って異常だよね
ウマ娘のやべーのは、あの3Dで18人以上まとめて動かせてることだと思ってた
これな。表面上のスペックではなくてここが派手にすごい
U.M.A NEW WORLD!!のライブは本当に意味わからんくらい凄いと思う
学マスは画面に大人数出せないからなぁ
その2つやって思うのはパーツ個々で動くくせにパーツ干渉が自然なウマ娘ヤベェな…ってところ
そしてサイゲはスマホの縛りから解き放つとリリンクやらグラブルのARライブのやつやら繰り出してくるからな…
記事内の「よく見ると滑らかじゃなくカクカクしてる」
そりゃウマ娘は60fpsじゃなくて30fpsの低レートだからね
つべに60fpsにしたライブ動画があるけどめっちゃヌルヌルしてて逆に気持ち悪くて芝
30というかリミテッドアニメはメリハリに特化したコマ割りしてるからな
それを無理やり補完して60にしても脳が予想する動きに違和感が生じる
あとカクカクなのはハード側の処理の問題の気もする
動きがカクカクじゃなくてモデルがカクカクしてるって話なんですが・・・
あとは不意に落ちるのさえ何とかしてくれれば…
比較的軽いとか頑張ってるとかはわかるけどそれでも容量はかなり食ってるよ
気軽に他のアプリを入れられない
PS1のゲゲゲの鬼太郎は怖かったな
音もなくいきなりローポリゴンのゾンビ色の先生が真後ろにいたときの恐怖ときたら・・・
正直ホラゲーは一周回って低画質のが怖いまであるわね
比較しやすい所なら、3Dレース表現の高品質化つけると細かい所が物凄い美しくなるんだよね!
逆を言えばつけてない時はかなり簡略化してるはずなんだけど、キャラやレース自体は綺麗に見えるから凄いと思う!!
鉄拳1から2の進化が凄くワクワクした
鉄拳2のOP今見ても素晴らしい
グラブルの時点でアプリ起動めっさ速かったしちゃんとしたノウハウあるんだろうな
バーチャが無かったら今の時代にウマ娘があったかも怪しいんよな。冗談抜きに映像業界の発展が10年は遅れていただろうし
うちのクラスでは7であのドット絵無くなって微妙判定だったな街のムービーだけは凄いと思ったけど
64で縦横無尽に跳び走り回った衝撃も凄かったよな
ウェーブレース64の波の表現とかあれどうやってんだろうって思う
初代アイマスの更に原点が「ゆめりあ」とも言われてる(スタッフがほぼ同じ)
なので、偶然にもご先祖様の画像選んでるのだ…
そんな偶然あるのだ…?
リベログランデ「…」
フットボールキングダム「…」
LoveFOOTBALL「…」
ふたばのスレだし分かってて出してるんじゃないか?
プレステ1でリッジレーサーが、
サターンでバーチャファイターが
プレイできるという衝撃は凄かったわ
…ホンマに家でできるんやって。
それが今ではかわいい女の子が歌って
踊るまでに進歩したのを拝めるんは
感慨深いもんがあるし、その技術の
粋を享受できるのは多くの人の尽力
あってのものと思えばただただ感謝
しかない
ポリゴン数だと今は学園アイドルマスターが凄いんだっけか。
最初期のMODEL3基板(バーチャファイター3とかのやつ)が秒間100万ポリゴンとかのスペックで一枚100万円位したんじゃなかったっけ?
ドット絵時代も好きだがローポリ時代もだいすきだ。FF7から始まりデュープリズムとか好きだったなぁ。
ネトゲのecoは長くやって初期から徐々に進化を感じたわ
サムネが草間リチャード敬太っぽい、と思ってしまった
同じ色が続く部分は大分落としてはいる。それでも相当な技術力だけど
昔のゼビウスが使える色が限られてる中、濃度の違うグレーに容量を割いて、それをうまく配置することでメタリックで立体的な要塞や回転する板状の敵を上手く表現したりしてたような逸話大好き
創意工夫から新技術や新しい表現って生まれるから、ウマ娘も後々「あの技術が今のコレを生み出した」となってるかもしれない
途中のゼルダのスクショどういう意味?
3D表現の嘘なんて書いてるけど、立体的に見せる表現と3Dの違いも理解してないただの揚げ足取り
この場合は直立してるように脳や視覚が騙されるって意味の嘘やで
2D時代によくあるマップそのものは真上から見ているけどキャラや壁、オプジェクトは斜め上から見た姿をしているのを
3Dリメイクでも同じ真上からの視点で同じ見た目になるようにしていて脳はキャラがしっかり立っているように認識してしまうが実際はすげー傾いている
努力がすごいのは分かったから
フリーズ多発すんの早く直してほしい
推奨端末外なんじゃ?
立ち上げ失敗以外のフリーズは経験したことないな
モデリングが趣味の友人の話ではライブで全員衣装チェンジ可能かつ別衣装でもあの読み込み程度ってのが異次元だそうな
おそらく個別にあるのはキャラの素体と勝負服に加えて、身体のラインに合わせた共通衣装用のメッシュデータじゃないかな?
服装を①番から共通衣装の②番に変えると、モンハンの防具試着みたいに今の装備が消えて新しいのが素体のレイヤーに重ねて表示される。共通衣装は全キャラのメッシュのポリゴン数とテクスチャデータが一致していて、ポリゴンの大きさだけ身体に合わせて変えてると思う。(要するにDKPIの人がプリントTシャツを着てイラストが伸びて見えてる状態。でも普通の人が着た時とイラストのデザイン自体は一緒だよね)
ライブは全員勝負服出来るからそういう小技が効かんのだ
ここで言ってる「素体」はモブウマ娘用の「汎用の素体」じゃなくて、実装されてる名有りウマ娘毎のパラメータ(目や肌、髪の毛や体格等の数値とテクスチャ・マテリアル指定)を含んだ「服のない裸体」の話だよ〜。
少なくとも名ありウマ娘は①裸体②髪型+小物含む勝負服③共通衣装用のサイズパターンが参照出来る透明メッシュのデータの3パターンはあるんじゃないかな。
小技が効かない=「共通服装を着た個別モデルデータ」が存在してるなら、共通の記念衣装も全員が勝負服と同じくピッタリのはず。実際はスリーサイズに合わせて数パターンしかないよね。
特にウマ娘と同じUnityで動いてるVriod Studioとかなら、テクスチャとメッシュデータが同じならワンボタンで衣装を好きに変えられる仕組みが理解出来ると思う。
来年のエイプリルフールは初代バーチャファイター並のポリゴンウマ娘でぜひお願いしたい
マインクラフトとコラボで直線カルストンライトオも見てみたい
実際ポリゴン数多いスマホゲーは端末アチアチになるからウマ娘には感謝してる
バーチャファイターをひどい3Dって言うのはものを知らなすぎる
無知をひけらかすだけだからやめた方がいい
Twitterで流れてくるローポリカフェの人のやつすき
PSP初期ごろのローポリ感がいい
スーファミ末期の変態ドット画像もすごかったな…
FF6,ロマサガ3,ドラクエ3リメイクあたり