123: 名無しさん
追込に詳しい部員おらんか
今回アナボ渾身はやっぱきついか?
今回アナボ渾身はやっぱきついか?
125: 名無しさん
というか追込って秋天何で加速してるん
135: 名無しさん
>>125
アナボ渾身(ワンチャン型)
君臨(ドゥラのみ)
コンドル猛撃波(最速だと終了)
この3種や先行が増えてきてるからヴィクショは無理になりつつある
アナボ渾身(ワンチャン型)
君臨(ドゥラのみ)
コンドル猛撃波(最速だと終了)
この3種や先行が増えてきてるからヴィクショは無理になりつつある
129: 名無しさん
とりあえずアナボよりかはヴィクショやあっぱれの方がまだ発動しそうなくらい加速に乏しい
126: 名無しさん
追い込みはドゥラちゃん以外は地獄見そうやな
130: 名無しさん
>>126
ここのルムマやと異常追込愛者かおるせいで
ゴルシやスイープが強いと錯覚してしまう
ここのルムマやと異常追込愛者かおるせいで
ゴルシやスイープが強いと錯覚してしまう
152: 名無しさん
中盤に上がるタイプの追込はなんていうかワイが思ってるのと違うわ
でもウマ娘で最終直線ごぼう抜きって無理っぽいよね?
逃げ先行が最後までスタミナ保って全力スパートしてるから差が詰まらんし…追込の速度補正とか上げたらどうなんやろ
でもウマ娘で最終直線ごぼう抜きって無理っぽいよね?
逃げ先行が最後までスタミナ保って全力スパートしてるから差が詰まらんし…追込の速度補正とか上げたらどうなんやろ
154: 名無しさん
>>152
親父!親父だよ!
親父!親父だよ!
165: 名無しさん
>>152
最終直線で1位と離れてる距離が長いほど加速する
追い込みのロマンを詰め込んだ固有があるわ
今回は東京で直線長いから使っていいわよ
最終直線で1位と離れてる距離が長いほど加速する
追い込みのロマンを詰め込んだ固有があるわ
今回は東京で直線長いから使っていいわよ
170: 名無しさん
>>165
ちなみに誰?
話題になってないってことはなにか問題あって使われてんのやろ?
ちなみに誰?
話題になってないってことはなにか問題あって使われてんのやろ?
168: 名無しさん
>>152
競馬だと先行馬の末脚が70に対して強い追込は100ぐらい出すから差せるけど
ウマ娘だと先行馬も90ぐらいの出力出すから同じような位置取りからじゃ勝負にならんのやろ
競馬だと先行馬の末脚が70に対して強い追込は100ぐらい出すから差せるけど
ウマ娘だと先行馬も90ぐらいの出力出すから同じような位置取りからじゃ勝負にならんのやろ
161: 名無しさん
6位以下は追い比べが出ん時点で追い込みは無理や
175: 名無しさん
ディオスクロイの流星
789ですごく速度が上がる 届くかボケ
789ですごく速度が上がる 届くかボケ
176: 名無しさん
アヤベさんはおんクラで勝つほどのガチキャラわよ
181: 名無しさん
終盤に速度がふわふわ上がる
182: 名無しさん
ウマ娘の場合イクイノックスがうじゃうじゃいる9人立てのレースするようなもんやしな
パンサラッサが逃げて後ろにイクイノックス3頭いるレースで追込が勝てますか?ってはなしよ
184: 名無しさん
言いえて妙やな
186: 名無しさん
強い相手を直一気は現実でも無理か
193: 名無しさん
現実でありうるかなんてどうでもいいんだ
ロマン感じるから直一気させてくれ
ロマン感じるから直一気させてくれ
引用元: https://uni.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1728476309/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume


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コメント一覧(104)
最近だとナミュール
ディープてどこら辺から追い込んでたっけ?
ディープはどちらかといえば捲り
おすすめは春天
ジャパンカップなんかは最終直線ごぼう抜きだけどね
最終コーナーから大外に持ち出して17位(最下位)コーナー終わりから1着 うーん脳が焼かれる
ディープのJCは11頭立てなんですがそれは
https://db.netkeiba.com/race/200605050810/
ディープは左回り(っていうか直線長い府中)は直線一気、右回りでは捲りって走り方を変えてたみたいやね
直線かどうかというより残り距離でスパート位置を判断するというだけやな
コーナリングがエグいからこそできる芸当
今シナリオだとゴボウは育てられないからね
味の自己主張強いからなゴボウ…
ゴボウで殴り合いさせたらちょうどいい感じに笑いになりそう
方正「やめて」
ゴ↑ボウ↓しばき合い対↓決↑ゥゥゥゥッッ!!!
ゴボウでチャンバラするライトオとデュランダル
グァァァァァッ! 痛い痛い!
別名バードック
バード連れてるウマ娘はいるな
アヤベさんは固有が最高出力で出る=負け確定みたいなもんだからな・・・
いくら東京でも追いつけっこない
キミトユメヲカケールヨ
マスチャレのデュランダルが一度訳分からんごぼう抜きしてたな
もう最終直線だけで一気に、なんて夢の話になったんだよ
スプリンターとはいえデュランダルの元ネタとは似ても似つかないキャラ仕様がそれをわかりやすく表している
大幅なシステム変更しないと無理
デュランダルがあの性能になるくらいだし
後ろ脚質は脳を焼きがち
かく言う私も追込愛好者でね…(懐からスイーピーを取り出しながら)
デュランダルがあんな感じの性能な時点で運営も匙投げてるようなもんだと思う
つまり走れウマ娘は再現できないと…?
安田記念とか高松宮記念なら終盤がほぼ最終直線からで加速しきってないから
影とか石火とかチアキングの固有とかと合わせてまだあるかも
それ以外だと結局のところ追い比べの参加権が無いのがね…諦めてるわけじゃないのに
最近ずっと追込が不遇って言われてるのってスキルの追加が無かったりシステムとの噛み合いの悪さもあると思うけどこの辺の追込が強いコース全然対人戦に採用してくれないからだと思ってるわ
長距離は効果時間の短い影より無我夢中の方が強いし、マイルコースは京都とかいう後方脚質お断り見たいなコースを2年連続で採用してるし、中距離は今年は影の使える凱旋門もやらなかったし川崎は影強いけどダートだから育成難度はかなり高いし…みたいな感じでとにかく追込が戦えるコースを全然採用してくれなかったのも痛いと思う
挙動が差しと変わらないせいでスキルしか差別化点が無いのに、スキルの充実度が差しと段違いすぎるのがなぁ…
直線起動の加速である迫る影しか加速で差別化できないのが厳しすぎる
でもそれは差しがめっちゃ不遇だった時に追込が言われてた事で
運営からすりゃお前らがうるさいからスキルで差し強化してやったのにそれかよってなってんだろうしな
まあそもそもの根本的なシステムがそうなってんだからしゃーないだろって話でもあるんだけど
定期的にテコ入れしてくれるのはいいんだけど、その結果があちら立てればこちらが立たぬにしかなってないのがね・・・
難しいのはわかるんだけどさ
しれっと6位以下じゃ追い比べ出ないとか書いてあるけど出るやろ。発動条件の競り合い対象が1〜5位に居る必要があるってだけや
まあ後ろすぎると出ないってのはそうなんやけど
追い比べしてる相手に追い比べなしで勝つのが考えられないぐらい追い比べが強い
最終直線に入る時には中団にいないともう無理
秋天なら中盤から前に出るか最終コーナーを爆速で上がるかしないと勝てない
まぁ、追い比べは3位-9位みたいな範囲にするべきだったんじゃねぇのかって気がしないでもないからな
その範囲にした上で効果は今よりやや控えめ程度にしておけばいい感じだったかもなぁ
🐴見たいですか?直前一気の追込を
見たいけど君しばらく来そうにないもんねぇ…
君意外と中段から競馬してるからな
ダービーチャンミだったら親父がそれやってたよ
まともな加速ないのに普通に勝ててたから君臨取れるようになったらエグいと思う
最終的に追い込みよりは捲る子が増えるってわけ
ウマ娘だと追い込みで必要なスキル取ったら全部捲りになっちゃうよね
直線に入る頃には先頭集団にいるし、逆に言ったら先頭集団にいなきゃ追いつけないから遅くとも3角で前に行き始めないと勝てない
後方一気に近い動きで言えば昔の環境だとウオッカやライアンが後ろから飛んできてたけど、この子達差しなのよね
ウオッカはランダム金加速2つ積みの時よね
ライアンは本体アナボリ
まあ加速よね
追込に後ろ順位発動の強い加速とか中盤で速度下げて終盤に大きく速度上げるスキル渡せばできそうかね
実際の競馬で4角後方からゴボウ抜きするのは、馬群が圧縮されて先行勢との距離が近い場合が多いけど
ゲームだと大抵は縦長馬群のまま4角に突入してる感じだもんね。短マイルですらそう。
2回目のタウラス杯はアヤベさんで勝てたぞ
うーんこの
団長キングは昔そんな感じのことやってたな
最近団長キングが強いコースやってないけどどうなんだろ
こういう言い方もなんだが
実際の競馬は弱いのも含まれてるので強いのが追い込みなら一気に抜けるが
ウマ娘の特に対人だと要は強いのしかいないわけだからな
ゲームだと能力にあまり差がないから前残り有利はわかる
それとは別にして追い込みでブチ抜きも見たいのよな
上のほうでも言われてるけど
競馬は70~100の強さたまに120の強さの子がぶっちぎる感じで
ウマ娘はオールスターみたいなもんだし全員が90~110の強さで戦ってる感じかなって
例に挙げられてるディープやデュランダルだってUEだらけのマッチングにUCが入り込んできて無双してるみたいなイレギュラーだからな
それこそ古馬が相手になってから勝てなくなる追込とか多いしね
敵が強くなるときつくなるのが追込、ウマ娘はそういう意味ではリアルに近い
いやウマ娘になってる追い込み馬は古馬になっても追い込みで大活躍したのが大半じゃん
特定のウマを扱ってるのに全体を差した古馬では勝てなくなる傾向とか言われても関係ないし、ウマ娘になった馬のリアルとはかけ離れてる
古馬になっても周りと隔絶した実力があればそりゃ活躍できるだろうけど、ウマ娘では基本的にその隔絶した実力を持ったのしかいないから追い込みは厳しいって話でしょ
575かと思ったらそうではないのか
ダービーチャンミはギムレットでプラチナ取ったけど今回はどうするか悩むわ
ワンチャンUAF製のギムレット通用せんやろか
コーナー回ってヨーイドンになるような馬郡形成するレースなら可能性はあるけどシステム上無理だし
システム改修してできるようにすると今度は差しが不遇になる可能性高いしなぁ
条件がめちゃくちゃ厳しいけど満たせば最終直線でもうやべーくらい前に出る、みたいなスキルがあればそれっぽい動きになるかも
アヤベさんの固有をとてつもなくに上方修正かな
追い込みの直線一気再現したかったら固有に自分以外の速度制限でもつけるしかない
そんなの実装したらどうなるかなんて考えるまでもないが
まぁその最後でゴボウ抜きする追い込みの挙動は仮に実装されたとしてもストレス要素にしかならんきがするのよな
今回のチャンミも追込3で行くべ
因子は終わったけど本育成が無限に終わらない
後方一気のごぼう抜きをゲームで再現してかつ決まるようにしようとするの中々難しいところはあるかもしれない。ダビスタDSなんかはかなり大変なことになってた記憶がある。
まあウマ娘でも昔の煮詰まってない頃はよく起きてたよ直線一気
碌な中盤スキルが無くて追込の後ろを走ってた差しの子がワンチャン狙ってやってた
乗り換え豪脚グラスはワンチャンじゃなくて立派な戦術なんですよ
ウマ娘は自分でペース配分できるから前が垂れて最後方からごぼう抜きは不自然になってしまう
安定はせんけど起死回生や切れ味とかそれなりの位置でドンピシャ発動して内側突けばいいのよ
トラックバイアスもペースも人気馬マークの概念も無いあくまで競馬をモチーフにしただけのソシャゲだからね
差しも追い込みも強い挙動はまくりだし、逃げが勝つのもスタートから最後まで競り合う破滅逃げのトンデモレースだからその辺はどうにもならんね
正直誰もが最強みたいなステータスで挑めるゲームで実際の競馬の挙動を再現しようとしたらシステム側でそう動かす「演出」が必要になるわけで、でも結局そいういうシステムはユーザーの要望でどんどん消え去ったわけで
具体例が全然思い浮かばんのだが、そんなのあった?しかも言いっぷりからして複数も?
極端な位置や順位でしか発動しなかったスキルが、だいたいマイルドに中間値寄りになってきて
後発の強いスキルもそんなだから中間に位置取る先行、差し環境になってるんじゃない?
演出で頑張ってるのはレースシステムじゃなくてカメラワークな?挙動を再現しているなら逃げ先行と差し追込で分断される訳分からん馬群にならんよ
というかユーザーの要望で消え去ったとか何を指して言ってんの?
ウマ娘の場合はほんと同キャラが出てくるのがね
やるとしても、勝利確定レースの場合に流れを変更して演出的に魅せるしかないだろうね
正直ごぼう抜き以前の問題
まずは勝てるようになって
追込に発動条件は厳しい超強力な速度デバフスキル与えたらいいんじゃね
フレンドリーファイアしちゃう仕様にしてデバフ役としては使えない形でさ
次のガチャで君臨サポカ来る可能性
絶対欲しいけどパワサポで来られたら嫌だなぁ…
中距離用スキルなのにスタミナで来て活用してみろ枠になるのもキツイ…
スピかパワで選択式なのが1番有情な気がする
ロングスパート系なら
普通にできるぞ
いつも強い奴ばっかじゃないからなw
弱い相手→中盤から捲ってしまう
強い相手→最終直線で届かない
今の仕様だよエアプ君
根拠のない自負もアレやけどすぐエアプとか言っちゃう君も目糞鼻糞やぞ
そういうこと言っちゃう君はただのクソってことか
今の仕様で最終直線後方からごぼう抜きなんてやったらバグみたいな挙動になるからなぁ
みんなが66%から加速する中
追込だけ50%位置から加速したらワンちゃん
それって結局中盤捲りと変わらんやん、スレタイの直線一気とは程遠い
逃げ先行の垂れ仕様も調整しなけりゃ届かない
なんならスパート速度でいうと追い比べ中先行>追い比べ無し追込だから距離を詰めることすら許されないことすらある
追い比べも合わせて調節しなきゃならん。つかいつまで放置してんねんこのバカげた効果量
追い比べは差し追い込みだけで良かったんだがな
アレだけ前に出れる脚質が無限追い比べしたら後方が勝てなくなるのは当たり前なのに
確かに最近は先行が強い気がする
周りがG1バ秤りなんだからごぼう抜きは無理や
イクイノックスは全脚質対応可能だから、パンサや他の馬を出さなくても全頭イクイノックスで譬え話が成立しちゃう…
現実ならともかくゲームだとスキルで再現するしかないわけで、誰でも積めて同キャラすら可能なウマ娘でごぼう抜き実装したらクソゲーになる未来しか見えない
何かしらのスキル等でごぼう抜きできるようになったとして
・ある程度安定して発動するし強い→追込出し得で追込ばっかりの運ゲー
・不安定だけど出れば強い→自分が使うには微妙な勝率だが敵で出てくると一定確率でこっちを破壊してくる地雷ポジ扱い
みたいな感じになるだろうからなぁ…
同じ追込でも中盤から進出始めるキャラと直線一気キャラが混ざってるのがね
ある程度の位置取りを指定できたらいいんだけど
ウマ娘の逃げ先行は
序盤で加速し
中盤でグイグイ前に行く
つまり、ウマ娘のレースはつねに超ハイペース
それなのに終盤にまた加速する
序盤で足をためる後ろが弱くて当たり前
総イクイノックスゲー
差しとか追い込みいい加減強化して欲しいね
アメリカダートかな?
ダビスタで後ろから一気にブチ抜くの見てて気持ち良いけど、馬群に阻まれて勝つのが難しい
マスチャレやチーム競技場みたいに適度に格下が混じり合ってるレースだと時々起きる
あちら(差し)を立てれば、こちら(追込)が立たずの現状だけど、中盤速度だと追込上位互換環境に戻るし
それぞれ脚質の多さで加速や速度の補正が変わるとか、ペースの概念とか新たなシステムが無い限り、
LoH逃げ9とかチャンミ差し6以上は変わらないのかなー
まあ、現実問題でも追込みの直線一気で勝のって、それで後続を何馬身も突き放して勝つケースってマレで、大体はギリギリ届くかって勝ち方なんよね
んで直線ブッコ抜きで勝てたケースばかり挙げられるから勘違いされがちだけど、現実はその何倍もそれで届かなかったってケースはあると思うんだよね、そう言うのは順当通りの結果として話題にも上がらないから、忘られていくだけで
だから、現実の競走馬でも純粋な直線一気タイプってのは少なくて、大体は最終コーナー辺りでは既に前に取り付いている、てのが多いんだと思う
脚色十分の効果対象をスパート速度に乗せれば良かったんだよ。こうすれば現状のアホみたいに中盤上がってくる差し追込は咎められるし、逆に後方待機して文字通り脚を溜めた終盤寄せキャラの末脚が光る
中盤速度スキルは終盤のそれと比べて中盤圧縮分のアドがすでにあるんだからそれくらいのデメリットは背負うべき
道中スキルの効果量を最終直線で解放する、みたいな特性を持たせられたらぶっこぬけへんかな
追込み自体が不安定な戦術だから
ペースを導入すればいい
終盤ラインまで早く到達すればするほど
加速値へのマイナス補正をつけるようにすればいい(超ハイペースでは加速は無効になる)
これによって、逃げなども、中盤スキルガン積みでハイペースでいくのか
わざと中盤スキル抜いてスローペースでいくのか選択できるようになる
超ハイペースの場合は加速スキル無効になるので、後ろの脚質の差し脚も目立つようになる
スローペースの場合は前が中盤遅くなるので後ろはグイグイ上がってきて最終コーナーあたりで前に取り付く
かなり実際の競馬と同じような挙動になるんじゃないかな
逃げが競り合いながら最後までスタミナ持つゲームだから差しや追い込みもステが万全なら逃げや先行の真後に付けるくらいの挙動で良いと思うんよね