1: 名無しさん
2: 名無しさん
これをしないともっとめんどくさいんだ
7: 名無しさん
なんならMMDでもやってる
3: 名無しさん
この処理投げるとどんなモデルでも出来の悪いMMDみたいになるんだ
4: 名無しさん
MMD触るとスカートに足が貫通しまくる…
6: 名無しさん
まぁ結構見るよ腕が埋まってるモデル
5: 名無しさん
3Dモデルは全然分からないけどめちゃくちゃ金と人手が掛かっている事はよく分かるぜ!
8: 名無しさん
こういうのを丁寧にやっとくと後はモーションぶち込めばええ!になる
丁寧にやっとかないとモーション入れた後にずーっとにらめっこする
9: 名無しさん
貫通している3Dモデルの素人感はすごい
10: 名無しさん
正直基礎中の基礎である
11: 名無しさん
アクションとかなら貫通しても違和感出るほどじっくり見ないがADV多いから
12: 名無しさん
DMM版にあった例のバグのおかげで
図らずもこの処理がいかに有効に働いているかがわかった
13: 名無しさん
割と当たり前の技術でねぇの
14: 名無しさん
>>13
その当たり前がクソめんどいし難しいんだよ
15: 名無しさん
これを簡単にできるような時代になったら3DCGのハードルが何段階か下がる
16: 名無しさん
女児向けゲームだとスカート貫通はもう平気で起こる
17: 名無しさん
無いと服を貫通しまくる
あるとプルプルして神の怒りに触れる
接触判定って難しいね
18: 名無しさん
20: 名無しさん
やっぱすごいスね大企業の資本は
21: 名無しさん
全然仕組み分からんけど最初に考え出した人凄いな



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コメント一覧(76)
マーベラスの髪ブリンブリンほんと好き
これだけでアオハル背景想像できるの好き
タイシンは小さくて可愛いですね
マベサンは大きくて可愛いですね
(あのね、大きさじゃないんだよ)
棟方師匠お疲れさまです
実際至言よねこれ
なんかよくわかんないけどすごいことなんだろうなって思う
タイシンコリジョンあっても無くても変わらなくて草
最小値を基準にコリジョンで外に広げてくっていう作り方だからね……
さもありなん
小さいタイシンで普通にできる動作がデカいマベサンだとできなくなるって比較じゃね?
門外漢には知る由もない技術がふんだんに注ぎ込まれている訳なんだよね
流石にこれには対価を支払おうと思えるよ
(既にデイリーパック?は欠かしてないけどね)
やっぱりこれだけ手間のかかる事をしてるんですよーっていうアピールはある程度必要よね。
でないと知識の無い人には金を落として貰えん。
おれ以前MMDのモデル作ってたことあるけど一週間あれば形は何となくできた気にはなれるから興味あるなら触ってみるといいよ
全部フリーソフトで完結できるし
いやーそういうことじゃないかと…
そんな素人作品で技術を知った気になるなや厚かましい
31はただの勧誘やろ
そもそもPC持ってないって可能性が抜け落ちてる様な奴だけど
31の真意はわからんが、実際に自分の手で苦労しながら作ってみると、プロの作品がどれだけの労力と技術が注ぎ込まれているのか身をもってわかるようになるよ
おせっかいだけど人生の早いうちにこのことを体験しておくといい
ランダムガチャに底知れぬ課金はしたくないからこの技術を生かしたフルプライスの家庭用版をですね…
最悪、一つ一つ手作業で手の位置とか変えれば出来るんだろうけど、そうじゃなくその後の作業を効率化する為の方法も伴ってるのがちゃんとしてていいなって思いました(小並感
タキオンの袖はほぼ貫通しないのすごいけど、メインストーリーのライブのキャラ替えした時だけはマイク持ってるのとか干渉しちゃってるんよね。
そいうの見ると、あの袖は物理的な何かではなくタキオン科学の結晶なのかもしれんと思えてくる。
何事も基礎にお金と手間と時間をつぎ込んで、「当たり前」のレベルを上げておくことが大切なのだ
現在の当たり前なことも、かつてどこかの誰かがめちゃくちゃ頑張ってくれたおかげで成り立っている
カンファレンス面白かった
CGとかド素人だからこんな風に調整するんだ〜って結構勉強になる
比較に使われて不機嫌になってるタイシンの小さなお山をなでなでしてあげたい
判定どうするかは他の企業でも対応してるがサイゲすごいのはこれ以外に何種類も内製ツール作っているところ
コリジョン設定とかはだいぶ前からある技術だし、別段珍しい物を公表している訳でも無いけど、大きな問題としては各企業のノウハウの蓄積が違ったり、技術管理の体制が違ったりでマチマチの結果に。極論すればどれだけ「金」を入れるか次第なので、大手でも投資が微妙なら結果も微妙だし、サイゲみたいに技術投資すれば当然その分の見返りが品質に出て来る(アメリカの大手開発が金をザブザブ投資して高水準のグラとかモデルを作っているのと同じ)。勿論、その分利益を出さないとお話にならないけど、サイゲだけで見ればグラブルやプリコネもあるし、そもそも論、通常ゲーム販売では無く(まー、GBVSとかあるけど売り上げ的には比較するとほぼノーカン)、課金式なのでお金にはだいぶ有利に動けるからの賜物だと思う。
ど
牛
25年前にタイムスリップしてFISTを遊んでいる人にウマ娘を見せてやりたい
このゴールドシップとかいうのは君のオリジナルかい?
IKは重いと聞いたがスマホでもいけるのか
逆に今キャラクターをIK無しで制御する3Dゲームなんてあるの?
そもそも物理演算が激重だからまだ全然マシではある
判定って昔のスマブラなんかは直方体使ってたけど今は球状なんだな
処理速度とか負荷を考えると球体は無理なんよ
ファミコンのウィスピーウッズが同じ画像を反転させることで容量小さくしたりとか、昔のゲームは結構隠れた技術の結晶だったりする
3Dポリゴンの時代では単なる球体なら別に処理重くない、計算式も至って単純
直方体なのはカプセル(球体+円柱)にしなくても細長い形にできるという理由(GCのスマブラDXの時点でカプセルに置き換わったが)
しったかじゃねーか
球体が一番軽いに決まってる、次点でカプセル
中学の数学レベルだぞ
どういう技術使っているかもそうだけど、今回のカンファレンスで目立ったのは効率化の話かな
(会社違うけど)カービィは簡単にステージを作って試せる内製ツールがあるという話もあるし、いいもの作るには制作コスト下げて制作環境を良くするのが大事なんだろうな
人はミスをするという前提で、ツール支援でミスが混入する箇所をなるべく減らす、ミスが起きても影響範囲を最小限にする、ミスを起こす前の時点にリカバリができるようにするみたいな、考え方としては基本的なことだけど、そこに人材と金を惜しみなく投じていると感じた
基本煩雑な作業が多すぎて大体の作業で一からツールアプリを作っているのは
さすが大企業と思った。これだけ力入れられたらこけられないから営業も胃が痛かったろうな。
一部の衣装変更は干渉の問題よりバランスや見栄えの問題なのかね、まぁ普通に動き辛そうだし
手足の長さの比率が同じなのが地味に衝撃的な絵面だった、もしかして本当に頭でかいさんはでかいのでは…?
IK…池添謙一?
オルフェの菊花賞は池添謙一コリジョンが物理演算神の怒りに触れただけでオルフェは悪くなかったんや!
スイープトウショウが動かなくなったのはコリジョンが無効でターフにめり込んでいたから…?
調教までコリジョン無効にする意味はあったんですかね…?
前に見たマーベラスの腕ぶんぶんふって貫通せずしっかり髪が動いてるの見てまじすげぇと思ったな
コリジョンよりも泥や濡れをキャラごとにひとつずつテクスチャで用意して重ねてたのはすごいと思った
しかも濡れはそこからさらに環境設定で艶を出すみたいなこともやってたし、キャラごとにとんでもない手間かけてんなって思った
「必要は発明の母」とはよく言ったもんですよね
以前サトノダイヤモンドの勝負服を3Dモデルで表現するのは凄く大変そうという感想をどっかで聞いた事があるが、こういう処理が他のキャラより複雑になるのかな
色々と広がっているから接触部分が大きくて貫通したり、逆にめり込まないように当たり判定を付けることにより意図しない不自然な方向へ跳ね返ったりするからね
袖とスカートが衝突したときのことを考えると胃が痛くなりそう
だから実装されたサトノダイヤモンドの勝負服のデザインが大きく変わっていても怒らないでね。
太ももがよくナーフされてるのはこのコリジョンさんって人のせいなのかな?
そうといえばそう
両脚の関節同士の距離が近いので足が太くなるだけで両脚が干渉して可動域が大幅に変わってしまうのよね
めり込みを許容しないなら汎用モーションが適用できるレベルまで細くする必要がある
生身の人間だと肌と肉が変形するから干渉しあってもある程度動かせるけど3Dモデルでそこまでするのは流石に…(理論上不可能ではない)
ガニ股走りになっちゃうよなぁ
肉と肉の接触による変形はD◯Aとかがやってきそう
柔らかエンジンとかすでにあるからな
さらに発展させていただきたい
MMD出はじめの頃のどんどんスカートや髪の挙動が自然になってダンスも洗練されていく流れは楽しかったな
その後、コミュニティが崩壊しちゃったのは残念でならない
そう思うとプロセカの3Dはしょぼいな
いまだに手や髪が埋まってるし
それを回避するためには時間がかかってしまうので、「そこまでやる意味ある?」という問いとのたたかいになる
コリジョン問題は永遠の課題やね
貫通問題を解決して出来上がったものを見ると逆に映像として不自然に見える場合もあるらしいからね、特に髪回りなんかはそうなりやすい
プロセカは所詮音ゲーだから
音ゲー部分はリッチやで。
あとバーチャルライブをやると言うコト自体に
割とソースが割かれてる
装飾の少ないスク水基準でモーションつけて、勝負服のスカートや袖とかはコリジョン判定で対応しているというのは衝撃だった
全員にスク水が実装されているのはフェチとかではなく必要なことだったんだな
ほとんどの3Dゲームは裸状態のモデルがあってそれを基準に衣装作ってるよ、一方で裸のモデルにテクスチャ貼って水着衣装として売ってる、一石三鳥なんよ
まれに衣装の下の裸モデルにテクスチャ表示したままのリリースされてるゲームがあってバグで衣装が消えると大変なことになる
アオハルの行動選択画面の後ろで腕をぐるぐる回すマベちんの髪がえらいことになるのもこれのおかげなのかな
上を仰いだときに髪の毛が胴体貫通したりして楽しいよね!
服の貫通やひらひら動くの考えなくて済むからなあ
ふんわりスカートとか3DCGで再現しようとすると手作業じゃストップモーションと同レベルになるからなw
仮想空間を仮想現実空間に落とし込むのに必要な技術だね
現実世界では物理法則が勝手にしてくれることを演算処理でこなさなきゃならん
凝り性だな、コリジュンだけにw
何言ってんだかサッパリだぜ
スカート髪のプルプルや貫通はまだかわいい方
酷いとゲッダンや上に落ちはじめるからな
韓国に技術ニダ!
MMDは今中国が強い
服とかシルクの挙動しやがる
軽くふわっと揺れて、肌に張り付く
意味わからん
ガレージキット(アマチュアのフィギュア)も同じでスカートのひらひらやら服の皺やら面倒が多い
MMDはコリジョンあったっけ
IKは入ってたのは覚えてるが
絵と違って3Dモデルってどういう課題や努力が詰まってるか素人には伝わり辛いから過小評価されがちだよね
こういう技術カンファレンスはもっと一般にも広まってほしい
ガワは優秀だよなほんと
「トレーナーを迷わせないUIを!」は笑っちまったが