>>54
先行有効加速きたら
他の先行も舞台には上がれるからええんちゃう?
オクリも強化されるのはそのとおりなんやけどさ
とりあえずオクリいないレースでも先行が有効加速出来る環境は欲しくない?
逃げとか追い込みとか極端な脚質が強いわねこのゲーム
逃げ追込が大暴れっていうより、先行差しが勝てる方法が無いから逃げ追込ばっか活躍してるだけちゃう?
差しとかいう育成難易度高いのに特に強いわけでもない謎の脚質
乗り換え上手を終盤最速発動にするだけでかなりマシになりそうだよな
先行と差しは順位条件の被害を一番に受けてる脚質でもあるからなぁ
そこにポジキも相まって加速スキルがことごとく死んでるっていう
でも差し弱い弱い言われてる割にチャンミ始まると条件にハマる特定の差しはそこそこ強いからオススメ言われる不思議
>>103
ベルちゃんとかライアン グラスしかり差しキャラって補正に恵まれてるのが多いから育成しやすいのよね
やからそういう意味でおすすめされやすいのはなんか解る
サイゲは差しをもっと強くしてもええと思うで
先行救済の何が大変かって
ヘタしたらただただクリオグリ強化するだけに終わることなんだよな
クリオグリ以外を強化したいのに
>>105
先行専用加速スキル
白スキル「もうひと踏ん張り」
金スキル「ド根性」
内容:終盤まで一度も回復していないと、終盤開始時に回復しつつ加速する(白はわずかに)
これで良くない?
>>120
クリオグリ対策しつつ加速もつけるとか頭ええやん
>>120
強すぎる気もするけど案外ちょうどええか?真っ向勝負の価値大暴落やけど
回復したら発動しないっていうのはたしかにクリオグリ避けるのには良さそう
よく考えたらさっきの新スキル
終盤まで回復スキル詰めないってことはその分スタミナ盛らなあかんから結局面倒になるのでは…?
相手の固有を無効化する固有に震えろ
引用元: https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1656898736/
コメント一覧(181)
素晴らしいキセキの白星
一瞬2017年菊花賞のことかと思ったわ
頭毒されすぎだな
んほ~鶴首たまんねぇ~
末期なら未だに引退してないと思い込んでるからセーフ
実際そんなスキル来たら、返金騒動になりそう
金払って栗オグリ引いた、アドバンテージが消えた返金と言われても
金払って新スキルサポカ引いた。で返せるからナーフより現実的で栗オグリ自体の価値は下がって無いから返金は出来ないと思うで。
あくまでも、「騒動になりそう」って話よ
どっちの意見も正しいと思うけど、実質ナーフに納得行かないやつはうじゃうじゃ出て凸るやつが現れると予想したって話
水マルが来てウンスが逃げ最強格から継承要員になって荒れたかって話よ
サポカにしたって初期の強サポカの半分以上がもう使われてないやん
それはまだ遺伝でいいじゃん、これはそもそも出させないための完全メタで潰します宣言なのがあかんねん
アップデートを際限なく繰り返すゲームなんだから
クリオグリだっていつまでも天下とり続けられるわけないじゃないか
一時的にでも天下を味わうための対価を払ったにすぎないよ
返金で騒ぐ輩は大抵そういった正論は受け付けないんやで…
返金で騒ぐ輩は「不満があるから返金と騒ぐ」のではなく、「金が欲しいから騒動を煽って返金させるように迫る」んや
転売屋と同じで働かずに金を得るためならなんでもする畜生どもに、正論が通じるはずもない
何でも返金に結びつけるクレーム脳にビックリ
とはいえクリオ以外の先行を強くするためのスキルや条件はいくつか思い浮かぶけど、そんなテコ入れするなら最初から実装すんな&他に修正すべきことまだあるだろ感がヤバい
先行ウマ=産廃でいいよもう
実際の競馬は先行こそが強い馬なのにそうウマ娘ユーザーに根付かせたサイゲが悪い
クリオグリ本体がナーフされなきゃええぞ
むしろ導入時期のタイミングはあるけれどつよつよサポカとか来ないとコンテンツが衰退する
ニューイヤーズバースト
鍔迫り合いダスカの事かと思ったら違って真顔になった
位置ランダムで敵味方全員回復させるとかスレにもあるような回復縛りでの最速加速とかそういう癖の強いスキルはあってもいいと思う
ただ回復縛りの最速加速は水マルが暴れそうで怖いんだよなぁ……
マルおねも回復しなきゃ固有出ないし、回復してないのが条件なら固有で回復しちゃうチョコボンも自動的に採用候補から外れるんで、大局で見れば理想的なゲームバランスに近付くんだよねその加速スキル
ただ、クリークやタキオンを愛用してるトレーナーさん達が泣くからそういう観点で見るとNGかな……
クリオグリナーフはスリセをスタートから777mまでのどこかで発動に変更するだけで済むから運営がどこまでクリオグリに食われてる他の先行救済したいか考えてるかどうか次第
7位の時とか順位条件つけたらいいと思うんだ
ほとんどのスキルが「どのくらいの距離のどこかで発動」なのにスリセだけ777mドンピシャで発動なのが問題
ぶっちゃけ加速スキル3つも4つも詰むことはないから
普通の直線一気とか最終コーナー発動系のができても=クリオグリ強化とはならなくない?
最高でも70%までらしいしできればサブで積むやろ
現状でもできればノンスト積んどけってなってるんだからそうなるわな
余裕綽々とレースプランナーと食いしん坊が死んだ!
よりにもよって先行が一番スタミナ消費が激しいからそんなスキルが来ても結局必要スタミナを確保しつつ他のステも盛れる廃人御用達スキルになるだけっていう
未だに先行の持久力消費が激しいとドヤって語る人が消えないなぜだろう。
なんかそういうデータあるんですか?
そもそも現状順位条件がある余裕綽々とレースプランナーは死にかけてるわけだが
そもそもレースプランナーと余裕綽々に順位条件があって食いしん坊に無いのがわからん
これもオグリ贔屓?
スペとかも持ってるし単純に緩い条件のを1つ作ってるだけかと
あと本当に金回復欲しい長距離は逃げが比較的不利で先行が前取りやすいって言う部分もある
順位条件で可哀想なのは長距離は前少なく追い込み多いせいで安定発動怪しくなってくる潜伏持たされた差しかと
ミラクルランから速度か加速を消滅させればどうだろう
逆に弱くなりすぎるか?
それだと既存のキャラと同等になるけど、ナーフするなら他にいくらでも手段があるしナーフ自体が凄く嫌われてるから悩ましい
ナーフは返金騒ぎになるから基本しないと思うぞプリコネでもニャルっていうぶっ壊れキャラナーフしてないしな
タイキの固有順位条件ナーフされたけど返金騒動とかあった?
タイキは初期キャラだしセーフだと思ったんじゃない?
発動場所が変わって劣化マルゼンで中距離特化のマイラー(笑)固有じゃなくなったからあれはあれでいいよ
固有よりも自前でスタミナ回復スキル用意できるのが良くないと思うんだ
そもそもミラクルランは特定のタイミングで発動するから強いのであって、それ以外のタイミングで発動すれば速度か加速のどちらかは無駄になるし(回復は本当にオマケだし)
回復3回要求される割にスキル自体のスペックはそこまで高くないと思うわ
結局のところスリセでドンピシャ接続出来るのがヤバいんだよな
スリセが順位条件とかついたら多分強いけどランダム性が強いスキルって感じになると思う
クリオグリの固有を修正するのではなくスリセを修正対象にすれば良いんじゃないかな?
強キャラをナーフしろとは言わないから皆に勝ち筋が生まれるようフットワーク軽めに情報修正をしていってほしい
せめて
単なる先行イジメにしかなってないポジキ逆噴射を
さっさと廃止しろと思うね…
ポジキ発動して控えたら回復効果つけようか?
一応ポジキで下がってる最中はスタミナ消費抑えられるんだけど、スタミナ足りる前提なら意味ないし、それよりも金速度スキル5個分の速度ダウンの方が圧倒的にデメリットキツい。しかも速度デバフと違って解除後即時速度復元じゃないからペースダウン解除後に再加速する必要があって、もとの巡行速度に戻るのにパワカンストでも3.5秒かかる
金速5個分はやりすぎよな
序盤に好スタートしたら沈むとか意味分からん
回復したら発動しないとか先行ってダービーでスタミナいくつ必要かわかって言ってんのかって感じ
皆が皆根性以外1200盛れると思ってる?
クリオグリナーフ以外だとまずポジキ逆噴射を消すところからかな、先行が逃げの位置に行ってそのままリード保てたらそれはそれでアリ
クリオグリ一強より遥かにマシ
そもそもダービー条件の2400だとスリセで終盤接続できないクリオグリはさして強くないから先行そのものが2400以上に向いてないだけって事で終わりじゃん
2200以下でクリオグリ以外の先行にチャンスが生まれるってだけで十分価値あるでしょ
差し専用に大外一気くれ、スパートのコーナー加速
とりあえずオグリのサポカで出せばいいと思う
白スキルは弱くして
オグリサポカでミラクルランの微劣化版金スキル出せばええんやな!回復スキル二個使用で発動、速度&加速微アップくらいで。
て言うけどまじで割と妙案な気もする。
加速スキルって積めば積むほど1つあたりの価値が下がるから新しい先行加速は相対的にクリオグリ弱体化でしょ。
スリセの発動位置を開始から777mに変更するだけで全部解決する
スリセ自体は回復として腐らないしクリオグリも先行強化の恩恵を受けても問題なくなる
それはさすがに事実上のナーフだしかわいそう
ウマ娘はシャドバカードみたいに砕けないんですよ!
半年間も環境最強を謳歌してきたんだからええやろ
減価償却済みや
そうなると今度は短距離でおかしくなるんだよなあ
水マル強化かな?
各脚質に最速発動の加速スキル実装しちゃえばそれで良くない? 単なるインフレといえばそれまでだけど。
クリオグリのヤバいところは777がかみ合えばどの脚質でもやれるところだからなぁあんま根本的な解決にならなさそう
差しのダメなところは序~中盤入ったあたりから追い込みより後ろに居たりするのがあかんわ ポジキがなきゃ先行差しもどんどん上がって行けるんだろうけど下手に序盤に前に行っちゃうと逆噴射しちゃうし・・・
差しが弱いというより追込みが超優遇されてる気がする
とにかく全てにおいて差しより強い
ポジキ区間の位置取りがそもそもオカシイよな
なんで差しと追い込みが同じ位置にいるのか甚だ疑問だもの
そのくせ逃げと先行の間にはそこそこ以上の距離があるし、色々とオカシイ
追込差し 先行 逃げ
みたいな位置取りじゃなくて
追込 差し先行 逃げ
くらいにしてもらいたいわ
逃げが序盤で先行を引き離すのは逃げがほぼ地固め先手積んでるからだよ
逃げにはポジキないからいくらでも前行けるもんな
そこそこレースデータ取れてただろうに強攻策は実装したらヤバいと思わなかったのだろうか
先行強加速スキルをくれるサポカをオグリにすればオグリ以外の先行強化で万事解決
ほなその下位の白スキルを因子でクリオグリに継承させてもらうで〜
持続長い系スキルって白だと効果量ひどいことにならなかったっけ?それでいこう
因子継承でクリオグリに着けるやつ出てきそう
クリオグリ潰しても他の先行が強くなるわけでもない上に純粋に弱い差しのどうしようもなさ
クリオグリをナーフしたところで水マル・チョコボンが覇権を取るだけだからな。
正直アンスキ実装以降の逃げの方が環境を歪めてると思ってるよ。
アンスキ実装以降で逃げがtier1にいなかったのなんて春天ジェミニ1と菊ライブラ
有馬サジタリウスぐらいだしな
その長距離も現在はキタさん固有であいかわらず逃げ環境な模様
先行雑に強化しないのはまあわかるけど逃げ追い込みは雑に強いスキル追加してるから結局何やりたいかようわからんわ
クリオグリでようやく逃げに対抗できるようになったんだよな
先行に強化を入れるにしても現状だとクリオグリが更に強くなるだけだから、クリオグリをナーフした上で先行に強化を入れて欲しいって話でしょ
周囲の体力を勝手に回復するスキルを追加するだけで解決できるな
スリセの効果を変えればいいだけだよね
オグリ自体はいじってないから文句を言われる筋合いは無いし
オグリの初期スキルだからオグリの弱体化って言う人がいてな…
言わせておけばいい。もう十分甘い汁吸ったろ。
先行、差しのスタミナ消費量見直し&終盤突入時の残スタミナ量に応じた追加効果実装&他ステータスに応じたスタミナ消費量調整(完全な課金、ステゲー対策)
これでどうよ
序盤に全体回復を40ptくらいで全員取れるようにすればいい
回復量は最小でいいから
これは思った
デバフで周囲の速度を落とす代わりに微量回復させるとか
もしくは逆に回復の発動を1回無効化するスキルとかくれ
無効化スキルはアカンでしょ
みんな積んだら長距離どころか中距離でも皆トコトコやろ
スキル:芦毛好み 自分の周りに芦毛のウマ娘がいたら加速力を爆発的に上げる
これでヨシ!🐴
スキル:ジャスタウェイ!
自分の周りで芦毛好みが発動したらその発動した相手と🐴を爆破しゲームから取り除く
攻略サイト、SNSやBlog、解説動画が当たり前の世の中になったし
RPGとかのスキルツリー問題みたいに、最適解がみつかるとみんなそれになるのはしゃーないんよ
じゃんけんのように強メタに対抗できる仕組みがあればいいんだけどもな
そういうの見て強いって言われてるからとりあえず使おうって人も多そう、特に水マルは強い人と弱い人の差が激しすぎる。
オグリの固有ナーフでよくね
現状加速と速度の複合固有と同等の効果に加えて回復まである上に条件ぬるい優遇っぷりなんだし
普通に、もうひと踏ん張り+スリセ+ノンスト+振り絞りで発動するだけのような気もする
東京2400mならノンストあてにせず紅焔ギアとかでもかっ飛ぶしやっぱ固有がやばすぎだな
終盤即発動狙えるスキルが複数ある場合振り絞り発動が狙えるって二段構えいいよね
差し自体が特に強くも無いから育成難易度が高いだけの話では…?
なんか勘違いしてるやつが大量にいるけどクリオグリは接続しながら加速するのが強いんであってクリオグリが使えない金加速が一個できるくらいじゃ何も変わらんぞ
既に直滑降やソムリエ、ノンストガチャ程度じゃ勝てないしな
ここに殿下固有か一番星が接続すればくらいかな
今回の2200はミラクルランの出力のほぼ最大値が出るからマジでそれぐらいいる
一番星接続と最速金加速二個分でやっとスリセミラクルランに勝てる
スレにあるスキルって
先行が唯一他の脚質に勝ってる「割と簡単に回復取れる」を殺すからなあ…
(育成で先行が楽な理由の一つが、栄養補給・食いしん坊が比較的楽に取れること)
先行が回復スキルとりやすいのって先行のスタミナ補正が低いからなんだろうからプラマイ0感あるわ
なんならチャンミ目線で言ったら回復スキルとることになる方が少ないからマイナスな気さえする(クリオグリは除く)
まあ現環境って、長距離でもない限り栗オグ水マブ以外が回復スキルに頼ってる時点でね……スキポの無駄だよね……みたいなところある
とりあえずクリオグリの固有と獲得可能スキル考えた奴をクビにしろ
こいつが生きてる限り同じような問題が発生し続けるぞ
多分水マル考えた奴と同じ奴な気はしている
水マルと栗オグリは明らかに狙って壊してるからまあそうだろうな
チョコボンも逃げ全部盛りみたいなのは狙ってるはず
コイツら作った人よりアンスキと迫るハゲ作った奴のがダメな気がする
この二つはたぶん狙ってやってないけど壊れちゃったんだと思ってる
チョコボンも作ってそうな気がする
ポジキ無くして各区間の脚質補正見直せばそれで終わる話やろ
ポジキは序盤終わる前ぐらいで切れるでいいだろうにポジション上げる中盤スキルのある中盤中頃まで効果があるのがおかしいんだよな
ポジキは前行きすぎたキャラが下がるんじゃなくてせっつかれた前のキャラが上がればマシになると思う
ついでに上がる気ないのにせっつかれて上がったからでかかりくらいスタミナ奪えばより競馬っぽくなる
前のキャラが掛かるって感じか今よりは遥かに良いな。
「回復スキル発動回数とデバフスキルを受けた回数の合計が3回になる」と固有発動するようにしよう
先行けん制を詰むことで有効発動を防げるかもしれないが防げないこともある
相手の先行けん制を読んで回復スキルを減らす作戦も有効になる場合もあるし逆効果になる場合もある
楽しそう(他人事)
SSRオグリに超優秀な先行加速持たせるのが一番いいんじゃないかな
オグリは白までしか積めないからそれで金持ちとトントンになればええやろ
姉貴が不憫すぎるんだ・・・。
先行のキャラ誰が来ても「クリオグリで良くない?」「クリオグリに付けた方が強くない?」になるのはまぁいい状況ではないよね
そして、割と史実で超絶な強さの馬って
圧倒的に先行が多いんだよね(次が差し)…
そいつらがまとめて息してない状況は、はっきりいってよろしくない
逃げが複数いると隊列が伸びて先行以下を引き離すけど先行と差し以下はそこまで離れないっていう
基幹システムが先行に大分不利だからな
それこそクリオグリクラスの物故割れじゃないと対抗できない程度には
全体のバランス調整の話になるけど、先頭の逃げが終盤ラインに到達してスパートを始めた時点で2位以下の全キャラが今いる地点を終盤に置き換えてスパートを始めればいいんだよ
今回の2200mで見ても777m地点より前で先行キャラがスパートをするようになるから実質スリセ起動のミラクルランの加速は最速スパートでなくなる
先行差しを強くするのは簡単だけどバランスをいい感じにするのは難しいって感じだよね
周囲に居るウマの回復スキルに反応して発動するタイプの加速スキル実装してクリオグリのスリーセブンにタダ乗り無賃乗車していくスタイルでいこう
鍔迫り合いってそんなに強く無いんか
終盤区間の序盤で発動しないと意味ねぇからな
ゴール直前で発動する全身全霊さんみたいなもんだ
詳しいことは分からんけど終盤ランダムが弱いんじゃないかな
ウマ娘初期あたりに強いとされてた乗り換え上手が今全然見ないしな
そもそも練習性能貧弱なダスカのサポカでしか取
れんし
まあクリオグリどうにかしても次は逃げの天下になるしなぁ
逃げの必要スタミナは上げたほうがいいと思う
それくらいじゃひっくり返らんけど、先行より効率いいのはアカンやろ
先行と逃げ自体を五分にしたいなら逃げアングリの成功率を下げる(コーナー前に先行がハナを取れてしまう)のが現実的だろうけど、そうなると今度はアングリを積んだ先行が一番強くなる気はする。あと脚質改造したなんちゃって先行が出てくる可能性もありそう。
金デバフスキルで「相手の回復発動数を1つ減らす(回復量はそのまま)」ぐらい出たら今のクリオグリ1強の状態はなくなるんじゃないかな
クリオグリをナーフしても逃げが2000~2200mでも覇権を握るだけなんだ。
ポジキと脚質補正とアンスキを見直さない限りどうにもならない。
先行・差しの弱さはスキルで何とかなるレベルじゃない気がする
レースのシステム作り直しがいるよ。
逃げ複数の時に、大逃げのように逃げてるのが、基本逃げが強いに繋がってる。
なので「位置取り争い」したらスタミナ削る&「位置取り争い」は終盤手前まで発生。
これで逃げが終盤先行に食いつかれて沈むようにしたらいい(ただし賢さが高ければ「折り合う」が発生して中盤でやめれるとか)。
逃げ2人+α編成が相手編成によらずノーリスクでほぼ最適解だからな
このおかげで先行の固有によくある順位条件3位~4位が大抵死ぬっていう
クリオグリの固有は順位条件ないってのも強いとこだよなぁ
自己レスへ追加、「折り合う」場合は、先行の2馬身程度リードをキープ
先行などが迫ってきたらスキルが発動してリードキープするとか
クリオグリの天下とか言っても特定距離だけで他距離はあんまりだしまだマシ
真にやばかったのは競合相手がいなかった時代の全距離対応してた全盛期水マルの一強
あの頃に比べればまだバランス取れてる方じゃね
今後の固有を含めた回復スキルのデザインにおいて害にしかならない
特に固有は、条件次第でスリセ並みに危ない存在になりかねないからな
水マルはアバウトだから既にコナ回とかで事足りてるけど
継承固有に脚質制限が無いのも脚質格差の元凶だと思う
順位条件で使える脚質を制限してるんだろうけど先行と差しが使いにくい
脚質を直接指定するようにして順位は緩和してほしい
回復しないをトリガーにしたら一番星も積めなくなるやん
……どうせ新シナリオ来るし別にいいか?
パワーによるデフォの加速度をもっと上げて相対的に加速度スキルの効果を落とすのはどうだろう?
接続もあるとはいえ真価はやはり安定加速な訳だし、加速固有と速度固有の差が縮まればちょうどよくなりそうなものだけど
加速スキルが有効だからこそステ盛できない格下でもワンチャン残るのに、パワー正義にしたら芝Sパワ1200の廃人相手にワンチャンすら残らなさそう
スリーセブンの発動位置を固定じゃなくして、代わりに枠番7や順位7位の時に効果量アップにする
先行差しに発動早い加速スキルを追加とかがバランス取れそうかな
クリオグリも安定感なくなるけど回復発動位置ガチャに勝てれば現状より早くなるし
現状維持で実質ナーフするには、クソ強いグループサポカを出すしかないんだって
面子はオグリマルゼンブルボン、後は誰か。
サポカ1枚で水マルチョコボンクリオグリをひっくり返すって現実味なさすぎじゃね
この3人がそのサポカを使えないだけで強さはそのままだぞ
なのにサポカ1枚でその3人を相手取れるようにするってどうやるつもりなんだ
なんで元々の挙動とか脚質補正で有利な逃げ追い込みに強力な脚質スキルがあってそれらが微妙な先行差しはスキルも一段劣るみたいな感じなんだよ….
先行は使いやすい回復スキルある分スタミー消費上げてるとこあるから回復スキル使えない場合余分にステもる必要出るから結局しんどいと思う
人気(チャンミで使用率が高い)キャラはデバフつけるようにすれば?
シングレでも露骨に目をつけられてレース中対策されてたし
現実でも強い馬は包囲網敷かれたりしてたんでしょ?
逆に使用率低いキャラにはバフとか終盤加速(ほんのちょっと)を自動発動させてあげればいい
人気が無いからリラックスして勝負に挑めたとかで
クリオグリは固有接続はヤバイけどこれだけで無双ってわけでもない
複合効果ゆえにノンスト条件まで満たしたまま終盤入り即発動しやすいのがかなりまずい
先行・差しに多い「追い抜き」が条件になっている固有が4んでるのが問題だと思う
チャンミでも追い抜きが発動しやすいようにモブウマ娘3頭を加えた12頭立てでレースすればいいのに・・・ってお気持ちを先日送ったわ
固有の発動条件に脚質を参照してないから条件の緩い固有はそのまま逃げ強化に成りかねないんだよね
先行強化するとオグリが~って言うけど複合で出せばいくらでも制限かけられるだろうに出て気もしない
複合固有で救済したところで第二のクリオグリが出来上がるだけで現状の先行差しは何も救われないのが難しいところだな
レース周りのシステムだとやはりポジキ周り、特に逆噴射が一番の癌だと思えるね
前に出すぎないというだけなら分かるけど、あの急減速は実質的にレース放棄と同義
スポ根的なゲームコンセプトとも真っ向からぶつかってるのが更に宜しくない
あとは終盤の位置というか、スパート開始位置が脚質や距離や持久力を無視した
幾らなんでも画一的すぎる状態になってるのもだいぶ悪さをしてると思う
唯一手が入らずに残っているスタミナ周りで、何がしかスパート位置にも
変化が入れられればとも思うけど、将来的なインフレも考慮すると匙加減は難しそう
差しに比べて追込みがやたら強いのがまさにポジキのせいなんだよな
差しが前に出たら逆噴射して追い込みが前に出たら差しを追い抜くのはおかしいわ
クリオグリ弱くしたところで今弱いキャラが使われるわけじゃないしチョコボン水マルが相対的に強くなる最悪の事態を招くだけやろ
格ゲー然りこういうのは弱キャラをアッパー調整する方が大事
弱くしろって言ってるのは嫉妬で感情的になってるだけだから正論言っても通じんのよ
アッパー調整必要な弱キャラが何十キャラ居るし、アニバの調整へても改善したわけではないからね。
個人的には一部で強いキャラいるのは良いけど追加キャラはマイルドにインフレさせて選択肢増やさせて欲しい。
と言うか水マル一年人権キャラとかおかしいやろ。
普通に脚質被りにマイナス補正掛けれたらどうでしょう
混戦だと位置取りが大変、単騎は折り合い付けやすい
という事にして
逃げの仕様把握してるか?チムレとちゃうねんで
回復しないことがスキルの発動条件が良いって
固有が回復のキャラは最初からそのスキルが無意味って流石に酷いだろ
クリオグリの対策をしたいために他のキャラを犠牲するのはさぁ
露骨だけど回復2つまでで発動で良い気がするな
回復3つ詰むことってクリオグリ以外まず無いし
栗オグリですら差しも出来ますみたいな設計になっててスキル自体は固有とシナジーあるけどスキルの質自体は別にバカ強いわけでもないからねえ
チョコボンの完成度が高すぎる…
オグリに順位条件無いのはまじで意味不明
同時に実装された姉貴は1レース中一瞬でも5位になったら出ない、1位でも出ないとかなのに
文句言われん範囲で調整行うとしたら
スリーセブンの発動率を下げるぐらいかなぁ
先行の強化は無理
このゲームが加速ゲーである以上,先行を強化するには有効な加速スキルを与える必要がある
だが,クリオグリが示すように,先行の位置と速度補正で最速加速したら手が付けられなくなるから絶対にできない
逃げ追込みが強いのも加速スキルに恵まれているからでしかない
まだ先行にこんな幻想抱いてる奴いたんだな
先行が勝つにはクリオグリよろしく接続しつつ加速をしなきゃいけないんだから加速だけで勝てるわけない
クリオグリ以外の先行はポジキと中盤が弱いせいで逃げを捉えられず、終盤には追い込みの射程に捉えられてるのが現実だよ
クリオグリって固有そのものの性能が強すぎるわけじゃないからなー(速度加速回復セットは単純に盛り過ぎだが)
悪いのはスリセ接続なのでここにテコ入れしつつ先行用直線一気みたいなの実装するのが良い
あと先行用スキルぶって3位~4位指定のスキル配るのはもうやめて欲しい
現状、スタミナが必要最低限あればいいになっているから試合展開で消費が変わるようにするべき、
例えば【スリップストリーム】をシステムにする(スキルは別効果にするか、スリップストリーム中に意味のあるものに変更)。
□●○
□□●○
□□□●○
□□□□□□▲
●風を受けスタミナを消費するウマ娘
〇スリップストリームによりスタミナを消費しないウマ娘
▲捲りで上がってくるゴルシは、風を受けスタミナを消費する
デメリットして馬群に飲まれやすくなるが、「差し」だけは補正を受けて馬群を抜け出しやすくることで差しの強化とするとか。
やっぱオグリのサポカで強スキル出すしか無いわ
固有でもないのにクリオグリメタで発動条件複雑にするのはゲームとして何か違う気がする
スリーセブンの発動条件を増やして開始or残り777メートルにしよう。
クリオグリにスリーセブンを自力で持たせたのはほんとダメだと思うわ
キャラ間で露骨に贔屓と冷遇の調整してるってことだろ
ぶっちゃけ加速スキルが勝負どころで発動しないのが問題だから、展開による加速スキル系統が賢さでスパート直後に近づくって仕様にすればいいと思う。コレデ中盤加速系もスパート手前加速とかになるだろうし終盤加速系は賢さ上げるほど最速発動って仕様になるはず。そして今も加速の上限あるから、4つも金積めば加速はみんな同じくらいになって競り合いとかのスキルが生きるようになると思う。
あと、ポジキはまじではずせばいいと思う。その代わり序盤中盤の速度補正もっとかけて逃げが前に出やすくすればいいと思う。今の1.25倍くらいは補正があっていい。その代わり逃げが全力ダッシュしてるんだからスタミナ一番食うっていう仕様にしていいと思う。賢さでのスタミナ消費軽減補正もその分増やして、アホの子逃げはすぐに力つきるってやればいい。
クリオグリがナーフされたら水マルとチョコボンが今よりさらに暴れて最悪な事になりそうだと思うが、クリオグリをナーフしろと唱えてる人はナーフされれば本当に環境が改善されると思うの?
クリオグリ並みの固有増やすしかないやろ
回復に制限かけるスキルはタキオンが育成できなくなるのでダメ
ベルちゃん、ライアンは確かに差しでも強いが、出来るなら追い込みにした方がもっと強いから…
差しだから強いんじゃなくて固有が強いだけっていう
逃げ以外のペースアップモード移行率は一律同じとかいうクッソ適当なゲームバランスのせいで、ウマ娘の先行は「逃げウマに好位置保ちながら付いていく=逃げウマにペースを支配される」設定から来るスタミナ消費デメリットだけで、全く逃げに付いていこうともしない。「先行」の名前が聞いて呆れるよ
言うて君たち毎回先行バにもやられてるやん
クリオグリ以外の先行にやられた記憶はマジでほとんどないわ
ほぼ逃げか追込、偶に差しで先行は仕上がった短距離マミクリくらいじゃね
エルや殿下や秋シチーが有力になるときもあるけどそういう時でも普通に後ろ脚質が勝つしな
逃げが一番の癌だわ
アンスキを複合にして一見強化しましたみたいな顔しながら継承クソ雑魚にすれば逃げは弱くできる
一番の癌は「ゲームバランスの調整頻度があまりにも遅すぎること」だと思うわ。
対人ゲーにあるまじき調整の遅さ。現状だと対人要素入れちゃいけないレベル。
強いキャラが追加されて環境が変わるわけでもなくいつメン品評会してるだけだし
チャンミ2周目と言いながら別に変わった試みをするわけでもなくつまんないねぇ
道中ペースアップモードの確率の係数部分を
逃げ20→22.5
先行15→22.5
差し15→20
追込15→15(据え置き)
って感じで、先行はしっかり逃げに食らいつくようにして、一方で追込はしっかり他から置いて行かれる展開にすればいい
ついでにスリセは下2桁が77の地点のどれかで発動に『バランス調整』な。旧タイキ固有があんなに別物になったわけだしできないとは言わせん
それじゃあスリーセブンじゃあないんでね…
発動位置をレース終盤直前に固定するか4つ発動でランダム位置にするかで
そもそもの話だけど所持スキルの質の差があまりにも酷い。弱いスキルとか持ってるのはともかく、固有の関係で先行で使わないのに先行金スキル持ってるとかさ……
所持スキルの強さで使われてるキャラ大量にいるもんなぁ……
ポジキも問題だけど、それ以上に加速、速度接続の効果量が高すぎるのが問題だと思うわ。
先攻、差しが弱いのも結局安定して最速発動する加速スキルがないから。
これらの効果量を小さくすれば今よりはましなバランスになると思うけど、多分調整はされなそう。
終盤の最高速度が150として、通常は速度100で終盤突入してそこから加速していき最高速度150を目指す
接続は速度スキルを発動して速度120で終盤突入することで最高速度150を出すまでの時間を短縮してるだけ
だから加速と違って効果量が高いとか低いとかの話ではないので調整はできない
そして加速を弱くすれば前にいる相手を捕まえるのが困難になるだけなので逃げ強くなるだけ