525: 名無しさん 22/08/19(金) 14:09:38 ID:xu.ej.L22
ポジキ調整はまだ来てないよな?
535: 名無しさん 22/08/19(金) 14:10:59 ID:Ep.qe.L21
>>525
単逃げの挙動は変わってたで
それ以外はよく分からんわね
538: 名無しさん 22/08/19(金) 14:11:14 ID:NI.ej.L3
>>535
こマ?どうなったんな
541: 名無しさん 22/08/19(金) 14:11:32 ID:xu.ej.L22
>>535
まじか
逃げ1ましになってた?
566: 名無しさん 22/08/19(金) 14:14:04 ID:Ep.qe.L21
298: 名無しさん 22/08/21(日) 07:34:54 ID:0f.c6.L12
こんなん流れてきたけど、逃げの挙動変更凄そうわね
逃げ1(水マル)、先行8
水マルは出遅れブロック最下位からハナ奪還 pic.twitter.com/5ajnZ47ebm— ほぺ (@hoffe_33) August 20, 2022
299: 名無しさん 22/08/21(日) 07:36:58 ID:We.wl.L33
>>298
2021JCのキセキやんけ
308: 名無しさん 22/08/21(日) 07:56:48 ID:4v.sd.L4
>>298
今までどうやったん?
314: 名無しさん 22/08/21(日) 08:17:40 ID:0f.c6.L12
>>308
育成でたまにある道中スピード補正の関係で逃げはそのまま沈みっぱなしになるやつ
300: 名無しさん 22/08/21(日) 07:37:25 ID:ZO.ov.L15
あっキセキ
引用元: https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1660881799/https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1661010898/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume
コメント一覧(96)
これはいいわね。逃げ1で出遅れブロックされた時の絶望感が少し和らぎそう。相手に居た場合は油断できんってことでもあるけど。
こう言っちゃなんだけど逃げが出遅れブロックされて沈まないのってどーなのよって感想がまず来たわ
前や横に他の馬が並ぶのを嫌がるのが逃げ
体力が残ってれば前に出るよ
出るまでに時間かかりそうならむーりーするのも逃げなんよなぁ
同意
逃げなかったら脆いのは逃げの特徴として正しかったよな
クラマの逃げ育成が明らかに安定するようになった
奴は逃げ不安定四天王の中では最弱
これだとコンセはチーム競技場以外は要らなくなったのかな
積めるかはともかく挽回できるだけであってほかの逃げとの争いには致命的やしあった方がええやろ
うーん、あの挙動するにはスタミナバカ食いか低確率発生って感じじゃないかなあ
何も無しでってなる強すぎると思う
そもそも出遅れっていう「確率で発生する不運」をリスク無しで挽回できるんじゃ出遅れシステム自体に意味が無いからね
掛かりや位置取り争いのようなスタミナ消費か、それ以上の消費が発生していたりしても何らおかしくない
とはいえ、今まで本スレのような状態から勝てることがなかったのが、スタミナや根性を盛ることで勝ちの可能性を狙えるっていうのは良い調整だよね
それは極端すぎないか?
単逃げ以外は今までどおりだし、出遅れ爆死が以前ほど致命傷にならなくなったってだけで結局あるに越したことはないのでは
コンセは以前から、そして今後もあるには越したことはないでしょ
他に優先するのが増えたから取らないことが増えただけで
これまで通り自前で取れるスズカとチョコボンは取っといて損はないけど他はたづなやスタミナスズカ入れてまで取る価値ないってポジションでしょ
ルムマ何戦かやってみたけど出遅れたときは今まで通り他に逃げが2人以上いたらどうしようもない
相手は木の板じゃないんだから
位置取りやスキルのタイミングでいつも都合よく抜けられるとは限らない
ブリリアント・レッドエースさんがかなり強くなった気がする
追加のダートG1でファル子に分からされる展開が多くなったのもこれが原因か?
イナリでダートG1取りに行ったら時計が溶ける溶ける…
スタートダッシュで出遅れる
どこまでいってもはなされる
だったのが巻き返せるようになったんか
思った以上にキセキで芝
スタミナどのくらい消費するんだろうか
最後方になんとキセキ
キセキは行きません!
遅いと見たかキセキ
四角先頭指定席!
トランクスだとポジションキープしにくいからボクサーパンツのがいいしな
ブリーフ派なんているのか
2021JCキセキだと負ける定期
でも「やはり先頭指定席!」はテンション上がりますわ
キセキ民ワラワラで芝2400
育成で脚質分布気にしなくて良くなったのほんと助かる
地味にデカいストレス要素だったんや
これはダメでしょ
スタミナ消費倍増とかならまだしも逃げが有利すぎる
これじゃ逆噴射の逆じゃん
今までが単逃げが絶対勝てないおかしな仕様だったんだぞ
動画の方のことでしょ、引っかかってるのに強制加速で無理矢理先頭にしてるっていう
真ウララシステムの先行崩壊もそのままにはしておけないとはいえ
逃げ2人出しをする必要がなくなったから環境に色んな脚質が見られるようになるのだ
なお差し
つっても逃げ2だと今までと同じく後ろ突き放してくから逃げエースだと逃げ複数出しは変わらなくねぇか?
仕上げる時間が無い時に、逃げ1デバフ2をそれなりに低リスクで出せるようにはなったんじゃないかな。もちろん時間があれば逃げ複数出しが安定ではあるけど。
あとは他脚質を2出したい時に、残り1枠をデバフじゃなく逃げにしたりとかの択ができたと思う。
あとはスタミナ消費を逃げで増やせばOKじゃね
追い込みが現状捲り寄りになっちゃてるのが改善されんといかんともしがたいよね
脚質としては一番好きなんだけど
脚質捲りを追加するとか、捲り挙動を取ったら差し~先行くらいの最終直線スピード補正にするとかしないとな。
捲り(というかゴルシ)ってスタートの遅い馬が中盤の帳尻合わせで無理矢理先行っぽく最終コーナーに捻じ込むようなもんだべ
前目狙って最終コーナー上がってくるような差しは結局大外飛んで殺されるんだよな
視野スキルでその辺カバーできりゃベストなんだろうけどねぇ
何が大局観・千里眼だよって何度思ったことか
この加速はポジキ調整の産物に見えるんだけど
今までの有利取ってた先行が何故か急に落ちる挙動の方が良かったって言いたいの?
普通に先行側を調整すればよくない?
逃げがスタート失敗しても余裕で巻き返せるようにする必要はないでしょ
単逃げも採用できるぐらいになった程度だな
異常にスタミナ消費するとかデメリットないと単に逃げの大強化じゃん
逃げは不遇だからこれぐらいの強化は必要
水マル×チョコボンがいるかぎり、不遇だとは思えない・・・
「単逃げ}が不遇だったのは同意だけど
逃げの強化でもなんでもないぞ
単逃げだとスピードアップモードにしかならんから、二人以上いるさいにの追い抜きモードで競り合った場合に比べ速度がでない
結局、逃げ二人以上出すのが勝利への安定なのは何も変わらん
せいぜい育成時に単逃げになった時にどんだけステスキル持ってても終盤入る前にネームドの先行に交わされていくっていう理不尽がなくなったくらいか
加速や高速度維持、横移動は盛んにやるほどスタミナ食うよ
数字には出ないがかなりスタミナ持ってかれてるだろう
ポジション調整も逆噴射のような不自然さがなくなってるように思う
じわじわっと位置どりを合わせるような動きになった
ポジキっぽい仕組みは残ってるけど前みたいな極端な減速は無くなった感あるわ
折り合ってるからどちらかというとダービーのときのレイデオロやろ
ポジキはTwitterで「長距離を走らせたら15バ身近く逆噴射した」
みたいなすごい動画が上がってたりする
動画ひとつではまだ何とも言えんけどね
あれ多分レオ杯の先行9人流用して京都3200走らせてるから
・タイキ、オグリのバラバラ距離適正
・スタミナ不足
辺りが響いて賢さ判定(あるいはスキル発動)による速度上昇が切れたやつから沈んでいったと思われる
確かにあの動画のウマのステは分からんけど
スタートから最初の200m程度であそこまでのスタミナ切れってあるかな?
そりゃスタミナ100とか200とかだったら切れるかもしれないけど
確か距離適正低すぎるとパワーも落ちる仕様とかあったはずだからパワー負けして追い越し判定受けてるんじゃなかろうか
何にせよアレだけで判断せず自分でも色々試してみた方が良さそうね
そもそも適正足りてないと大幅減速するよ
ウララ育成したことあるなら分かるはず
アレ悪意の塊だぞ、最序盤だけ速度スキルで誤魔化した後スキル切れた瞬間適正不足で大幅減速してるだけ
試しに長距離ASのスタミナ1000↑12人先行で何回かやってみたけど案の定逆噴射あっても中団まで戻るだけで一回もあんな風にはならなかったしそもそも先頭役以外はあんなにバラけずずっと固まってたわ
どんな動画かとTwitterで検索してみたけど
この人去年のレオ杯で「オグリ等の残り200m固有は罠がある!レオ杯で使うのは考えたほうがいいかも」とか言う動画をつべで上げてたチャンネル主やん
アレも大概だったがこんな動画上げるほど自分に注目集めたいのかねぇ
事故った時の二の矢やまき直しが活用しやすくなったってコト?
そもそも取ってる時点で消極的とか言ってはならぬ
なんか横との引っ掛かりがすげぇ強くなってる気がする
斜め前で塞がれるとかじゃなく、真横にいるだけでブロックされて前に出られない
そのせいで逃げ育成は序盤加速いれないとめっちゃ事故る
チョコボンを先行にしてるって事はまともなスキルが無い状態って事だろうから
実際には単逃げの出遅れブロックが苦しいのは変わらないだろうね
てかそこまで出鼻挫けてて巻き返せるほうがおかしいし
そこじゃなくて
ポジキ単逃げ「後ろの奴(先行)2、3馬身離したしもうええか・・」
ってならなくなったかが注目点だと思ってたんだが
急募:差しの存在意義
ない。脚質係数が弄られん限り、劣化追込みだから
序盤の速度差はポジキがやや軽くなったとはいえ、似たようなポジキ範囲である限り脚質係数的に遅いほうが早くポジキが切れるからそっちが前に行きやすく中盤以降は脚質係数が逆転する以上良い点が何一つ存在しない
短マイルの差し中長の追込と使い分けるんだ
短い距離の追込なんてそれこそ終盤最終直線スタートするマイルでのタイシン位全てが噛み合ってないと加速不足で全く追い付けないし
短い距離の差しも全て噛み合わないと追いつけなくね?
なんなら結構な割合で追込みより後ろにいるし
そもそもペースの概念が無いのが悪いねん
一応?裏でタイム計ってるなら
ペースによってスタミナ消費させればいいのに
そら(スタミナ一定消費なら)そう(逃げ天国に)なるよ
ペース概念は基準速度っていうレース距離ごとに決まってるものが存在するで、スタミナも速度依存で消費は計算される
それに一応逃げは脚質係数的に一番不利な脚質や
何が問題かっていうとその脚質係数がテキトー過ぎる調整でさらにその上にポジキって仕様(脚質係数関係なしに先頭にそれ以下の順位のものの速度が左右される)が乗るから逃げ天国になるってうだけや
ただでさえ強い逃げが一頭出しでも勝てる可能性でてきたって時点でね…本来の競馬であればむしろ逃げ少ない方が強いのはわかるけど、これウマ娘じゃん
ウマ娘の逃げの唯一弱いところ潰すなら、先行や差しが弱いのもどうにかしろよw
この前のレオ杯みたいにかなり狭い条件付きで若干強くなる程度じゃだめだろ
逃げが多いと大きく垂れやすいくらいないとまたしても逃げが多くなって先行勢がその影響をダイレクトに受けそうなんだよな今回の調整…今だとよしんば上がれても外に回されて終わり
ポジキ区間の調整で差しあたりは中盤スキルが活きやすくなったっぽいので多少は上がれるかもしれないけど、道中金や加速に乏しい先行が、やっぱりクリオグリ以外厳しい
脚質係数的に一番弱いが先頭とういだけで、レース速度を支配できる(システム的に後方脚質にデバフ付与できる)逃げと脚質係数が最も強いからそれでも追いつける追込みって環境だからね
とことん脚質係数弄らないあたりまともに調整する気ないだろうから、変わらんと思う
逃げがスタミナ一番消費しないってのがまず意味不明だよな
単逃げならともかく競り合って速度上げるけどスタミナは消費しませんっておかしい
ダートに関しちゃスタミナ消費が多いところを回復スキルで補ってる先行狙い撃ちするデバフお出ししてきたし
もうちょっとだけ先行の受難は続くんじゃ
速度が上がってるときはスタミナ消費してるぞ、競り合ってるときもスタミナ消費してる
そのペースアップがカスみたいな消費量だし、そもそも前提として簡単に満たせるスタミナ要求量なのが問題なんだ
明らかに詰まった瞬間諦めたような動きになってたもんな
逃げ2以上の弱体化も合わせて実装してくれるかと思ったが……こっちは何のおとがめなしかよ
結局逃げ最強なのは変わりないってのは非常に残念
これは予想できた
どうせ逃げ強化しかせんやろってな
リアルの競馬だと逃げが失敗したら「スタミナを信じて前に出る」か「他の脚質の戦法に変えてみる」の二択を選べるけど、このゲームでは作戦逃げは逃げしかできない。
勝率は高めだけどその分目立ってリスキーな諸刃の剣な脚質になってた。
他脚質のウマ娘を使うプレイヤーからすれば改悪に見えるがこれでやっとトントンくらいだよ。
そもそも意図したデザインかは兎も角他以上にしっかり仕上げないと簡単に差し切られる代わりに安定するのが逃げだからね
後方脚質で良ポジ加速決めても逃げに追い付けてないのは育成の時点で相手に遅れを取ってるって事なんだからそれを棚に上げて強くするなはお門違い
逃げはそもそもリスキーな脚質だよ
うん、まぁ、「目立って」だよ
ゲームシステムとしては公平を目指すでしょ?
つまり水マルとチョコボン育てればいいってことだな
完全に理解した。なんだかずいぶん昔から理解していたような気がするけど気のせいだな
ちゃんとレースを見ると単逃げが沈まなくなっただけで他の脚質もちゃんと調整されてるぞ
全く逆噴射しないなんてことはないが、かなり緩和されてて弱い逃げなら余裕で先行が前に出る。多分だが強い逃げ同士で競り合うと今までと変わらないかもしれないけど弱い逃げと一緒だと隊列が今まで以上に伸びない感じもするがこれは検証待ちかなあ。少なくとも先行はだいぶ強化されてる
差しも逆噴射なくなって(全くしないわけでは以下略)結構安定してるように見えるけど追い込みとの関係性はまだちょっと未確認
他の人も言ってるけどこれは単に逃げの強化になっただけじゃないかな…
2頭出しする必要がなくなって他の脚質を出せるようになったのは良いとは思うけどさ
逆噴射しにくくなったことで先行も強化されてるよ
なおそれは先行でも地固めが必須になったことを意味する
やはり地固め地固めは全てを解決する
完全に遅いと見たか和田竜二
沈んだ逃げがそのまま前に出られないのはリアル競馬でも同じだしよかっただろなんで修正したんだ?
単に逃げ強化しただけじゃん
リアルと同じってなら前に出るか控えるか選べない時点でリアルじゃないが
作戦変えれないならスタミナ消費して前に出るしかなくね
逃げ同士のハナ争いに負けた逃げが番手に控えるのは
逃げ脚質の挙動の中で既にやってるぞ
馬群に沈んだ逃げが控えてもほとんどの場合どうにもならん
リアルだと逃げ出遅れの後方から差し切りとかあるやん
これゲームで無理だからできるだけ解消できるように修正したんやろ
これはスタミナ消費はどうなってるんだろうか
ツインターボの最終コーナーレベルの逆噴射が意味もなく1コーナー回った直後に起きて
バ群に包まれたまま回ってきてお終いってレースがなくなるのは当然の修正
スタコラサッサとパンサラッサ!