409: 名無しさん 22/10/14(金)15:05:37
ウマ娘には「ハイペースだから差し有利」とか「単騎で行けるから逃げ有利」って展開の概念無いんだよな
427: 名無しさん 22/10/14(金)15:07:02
>>409
むしろ修正されるまで逃げ単騎になった時点で終了だったからな
今は軽減されてウンスが何とかなったりしてるけど
429: 名無しさん 22/10/14(金)15:07:22
>>409
内ラチ側がボロボロとか馬場状態:田んぼとかもない
445: 名無しさん 22/10/14(金)15:08:48
>>409
俺たちが育てたのはハイペースでも速さを維持できる原作ダスカみたいなウマだと思えばまあ
423: 名無しさん 22/10/14(金)15:06:31
単騎逃げって修正されて前より強くなったんじゃ
431: 名無しさん 22/10/14(金)15:07:33
>>423
マシになっただけでバ群貯金作るためには2体以上で位置取り争い出したほうがいいのは変わらない
436: 名無しさん 22/10/14(金)15:07:58
>>42
ほぼ100%勝てないからあんまり勝てないくらいには修正されたよ
ウンスなら本家アンスキでいくらか逃げ切りやすいけど
518: 名無しさん 22/10/14(金)15:14:58
セイウンスカイが単騎逃げの時の勝率めっちゃ高い
全然捕まらないわ
535: 名無しさん 22/10/14(金)15:16:27
>>518
セイちゃんの強さバレてきた…?
534: 名無しさん 22/10/14(金)15:16:21
意外とセイウンスカイが大活躍みたいで俺も鼻が高いよ
532: 名無しさん 22/10/14(金)15:16:18
ゲーム仕様が基本最後の直線勝負なんだよな
実際の競馬みたいに前に行く馬が中盤でペースアップして体力ない馬を潰しに行くとか
スタートから4コーナーまでスローペースに嵌めてスタミナ不足補うみたいな駆け引きが無い
551: 名無しさん 22/10/14(金)15:17:37
>>532
キャラゲーにそこまで求めても
553: 名無しさん 22/10/14(金)15:17:38
>>532
道中も後方の子全然前に来ないからね
565: 名無しさん 22/10/14(金)15:18:33
>>532
ウマ娘3になればまた変わるかもしれない
引用元: undefined
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume
コメント一覧(110)
おりゃん
脚質の有利不利はペースより馬群の方が大事だと思う
ハイペースだろうが後ろもついていけてれば関係ないのがウマだしな
ハイペースだから差し有利って人間の競技じゃ当てはまらんしな
競馬でも強い馬がハイペースで先行すると後ろも脚が溜まらずに結局前残りとかあるからな
マックの常套手段よな
ハナをとってて抜かれたあとも最後まで食らいついていたパーマーや
ついてくどころか抜いてったライスが化け物なだけで
あと有名なのはスーパークリークですらスタミナ切れした89JCの超ペースかな
ペース配分はできて当然だからね
競輪とかならまぁ一応あるか
速度スキルに比べて加速スキルがレースに与える影響力が高すぎるの何とかして欲しい
これはほんとその通り。
他にも、スタミナが10かゼロかというのも良くない。スタミナ切れてきて少しずつ減速という動きが欲しい。
最初にパラメーターやスキルの評価点などを比べて勝ち負けが決まる印象強い
展開によって勝つとかじゃないので、最高の展開してるのに最初から負けって決まってる場合、変な負け方する
決勝に限って、ずっと出てた固有が出なかったり(条件満たしてる)、内が空いてるのに最終コーナーで外側回って、すごく不自然な負け方を何とかして欲しい
「お前は勝ち、お前は負け」って決められてからレースを見てる感じ
ちゃんと綿密に展開をシミュレートしてからレースさせて、不自然さを無くして欲しい
速度スキルに比べて加速スキルがレースに与える影響力が高すぎるの何とかして欲しい
中盤加速の意味の無さもちょっとなんとかならないかな
頑張り屋、アクセラレーション、まき直し、二の矢…etc、ちょい死にスキルが多すぎるわな
くじけぬ精神(とライトニングステップ)に関しては発動条件からしてアレすぎるからなぁ
調整が効かないだけでアクセラと頑張り努力家あたりは一応有効発動期待もできるから…
その状況は負け確みたいな条件のスキルはあんまりだと思うけど
なお有効発動期待できるそれらを自分は取らないもよう
>>79
クソ安いから状況次第じゃ取るけど
今回のチャンミがちょうど有効発動率がいつもより高い訳だが取ってますか?
ダビスタとかスタホは実際にどうやってるんだろうね
馬場とか途中のレース展開も細かくやっているのだろうか?
ダビスタ・ウイポはペース判断で
スタミナの減少に補正が入る
スタホは単勝オッズだけで先に着順を決めるので
ペースや展開はあくまで演出
あれ逃げ有利過ぎて他の脚質全滅だったけど直ったんかな?
今も一応似たような概念あるよーな
ハイペース(縦長)だと逃げ有利でスローペースだと後ろ有利の真逆だけど……
両方仕上がった究極の前と究極の後ろの勝負だからまあ…
スタミナ問題がない化け物同士の勝負だから(比較して)切れる脚がない前はとにかく飛ばしてリード広げるのが有効になるし
スタミナ問題ないのに詰まったスローペースになれば終盤ヨーイドンの切れ味勝負だから後方に当然のように有利になる
そもそもスタミナに問題なければ後ろに控えてる意味無いんだけどな
末脚が凄かろうが大した事無かろうが余裕あるなら前にいる方がいいんだから
あんまり複雑化させてもねぇ
格ゲーみたく初心者バイバイ要素をこれ以上増やしても仕方ない
フィクション作品なんでもそうだけど、リアルなのと面白いのは別なベクトルだからなぁ
必ずしも現実に近づければ面白くなるとは限らないよね
というか、大抵は現実に近づければ近づくほど面倒くさくなって展開のダイナミズムは去って行く
そういった視点で見ても半端なんだよなぁ。
実質的に効果がほぼないスキルがありすぎるから、無駄に初心者を悩ませることになってる。
初心者泣かせって意味ではレースの仕様のわかりづらさもある。序盤中盤終盤、前半後半、ポジションキープ、加速区間、最速スパート、終盤加速、終盤接続と軒並みゲーム内では説明されてないしな。
「最終◯◯」も曲者よね
そういう要素をゲームに落とし込むのはすごく難しいだろうし、複雑にし過ぎても疲れるよ
ペースの概念は幾多の競馬ゲームでも難題なんで下手にやろうとしても悪化の恐れがある
あとペースってのはお馬さんにアホの子が多いから起きてる面も大きいので中等教育受けてるウマ娘で同じようになるかと言うと
前残りで終わるレースも結構多いしなぁ
ほぼ脚質分布で決まるのがこのゲームじゃないかね
だからそれに左右されないクリオグリが毎回強い訳だし
そういう駆け引きを実装するのは難しいだろうけど
差しは順位制限のあるスキルをの条件を上位30%以下に緩和してら大分戦えるようになると思う
せめて固有スキルは発動条件から順位条件を外すべきだと思うし、条件を満たしたら賢さ関係なく発動にするべきだと思う。
そんなプログラム組んだらソシャゲの容量に収まらなくなるだろうが。
馬とウマ娘じゃ違うだろ
こういう奴定期的に湧くけど、なら何故わざわざ名馬の名前背負って、わざわざ実際に存在する競馬場で、中央競馬とほぼ同じレギュレーションのゲーム?って話。
競馬じゃない!ウマ娘だ!って言うなら、わざわざ馬主に名前の許可取る面倒しなくていい。
そもそも、サイゲ自体出来る限り競馬ゲームにしたいだろうし。
再現の手間に対して面白さに対してつながらんのが手を出さない理由じゃない?
レース中自分で操作できるならまだしも
究極的に競馬ゲームとして突き詰めるなら「それ普通の競馬ゲームやればよくね?」とも思うし
許可とか特に要るのは「ゲーム中の馬」としてではなく歌唱をはじめとしたキャラとしての販促行うからじゃないかな…
頭悪そう
サイゲはcmやストーリーみたいにエフェクト盛々にしたいから競馬に近づけたいわけじゃねーよ
ペースの概念を取り入れたらゲームの世界すら道中ドスロー直線ヨーイドンになってしまうけどそれでええんか?
長距離が人気落ちる理由でもあるよねコレ
本当に長距離適性ある強い馬が複数出てはじめて他の距離みたいな駆け引きが発生するわけだし
だからサンデーの支配率が高くなる前の20世紀末が多士多彩でおもしろいのよね
そもそも終盤だけ速いのがレースとしておかしいので
まともにレース再現しようと思ったらイチから仕様作り直さないと
この運営差しのための強い中盤速度スキルいっぱい出てきてなんか解決した気になってるみたいだけど
それら全部積んだ上で終盤の加速ガチャのために加速スキル複数積んで最終直線で有効な速度スキルも出して当然緑も取ってって
それでようやく土俵に上がれるんじゃぶっちゃけSP足らなさ過ぎてなんの解決にもなってないんだよなぁ
差しの使える金スキルはサポカの種類がスタパワに寄ってるのなんとかしてくれないと…
差しってなんか強い中盤スキルあったっけ?
追い込みに強硬策とか追加されて差しが辛い気がする
ポジションも差しと追い込みがほぼ同じなのもク○。逃げと先行、先行と差しは結構距離開いてるのに差し追い込みが近すぎる
ペース概念欲しい派ではあるんだが、あまりごちゃごちゃ難しくなってもというのは確かだからなぁ
単純に「逃げ・先行」と「差し・追い込み」に分けてどっちが多いかでペースが変わってくるとかでいいんだけど…
パーマー「ウェイウェイ!」ヘリオス「ウェーイ!」レースペースが被害甚大になりました
ターボ「ターボもしたい!」
スズカ「先頭は譲りません」
その辺の競馬の分かりづらい要素をシンプルに表したのがスキルなのでは?
デジたんが大外走って覇王に勝つって言う状況を、今のシステムだと再現厳しいのよな
えっ、同じシステムでデムンゴスペシャルの実装を!?
レース展開より、一旦出してしまったからなかなか難しいんだろうけどどこにでもクリオグリ出てくる状態をなんとかしてくれんかな
因子継承で脚質も距離適正も弄れるような仕様だからなぁ
クリオグリは少し調整失敗感があるよねぇ…
内ラチボロボロだから賢さ参照して外に回すとか
それでも走れるパワーとスタミナがあるから内にいくぜとか
AIの判断で実装出来るんやろか
内ラチの速度低下ゾーンを設けて、確率(賢さでアップ)で外に逃げるようにすればいいべ。
確定勝ちなんて必要ないし、この場合運要素はリアルなんだ。
ソシャゲはコロコロトレンドを変えてモノを買わせる商売だから
そのうち近いシステムが来るとは思ってる
複雑にしてもこっちが状況に応じて操作できるわけじゃないからあんまり意味ないかな
脚質やキャラかぶるとペナルティとかなら多少読みあいとか出来るけど
そもそも現実でハイペースで差し有利かというと意外とそうでもない
ハイペースは差し有利じゃなくて逃げが不利負ってるだけだしな
だからこそ強い逃げ馬はハイペースだろうと崩れない
けど馬体にダメージを与えないためにスローペースの直線勝負に引きずり込んで怪我のケアをする
今回のチャンミが特にそうだけど、大外回ったら最終直線で速度ボーナスつけてくれんか
リアルだと内より外が荒れてないの再現で
今は大外回るだけ損
そんなに回るくらいなら内走ってブロック覚悟して突っ込んでくれた方が良いレベル
タイム的にはハイペース=オーバーペース、スローで前後半バランス取れた平均ペース
逃げの多いハイペースは前に行く程ヘロヘロ顔になってるはずなのだ
コーナースキル出して抜いたらそのまま大外に飛んで行って順位を下げ順位条件の固有不発で負けるのパターンは八百長にしか見えないから見た目だけでも改善されて欲しい
タイム的にはハイペース=オーバーペース、スローで前後半バランス取れた平均ペース
逃げの多いハイペースは前に行く程ヘロヘロ顔になってるはずなのだ
後ろのお馬鹿さん達www
みたいなレースも欲しい
そもそも差しって道中の基本的な位置どりが後ろ過ぎなんよな。序盤〜中盤はじめに追い込みに抜かれてそのまま最後尾をズルズルってケースも珍しくないし
たまに変な文句言う人居るんだけど「逃げ複数で競い合って列が縦長」なこと自体は普通なんだよな。
競り合ってハイペースだと潰れやすいだけで、縦長になるからおかしいみたいな文面読むと何言ってんのと。
ただまぁ、モノホンのスタミナお化け以外は高確率で潰れて欲しいね。たまに前残りした方が面白いけど
今までサイゲのゲームを色々やってきたからわかるがこの先も脚質格差やクリオグリ一強状態が修正されるようなことはないと思われる
そのへんの不公平感の是正に関してはとにかくフットワークが重いのでもうみんなで仲良く最強キャラを使って椅子取りゲームをするしかない
せめてクリオグリ亜種の性能を何体か実装して変わり映えしない絵面だけは変えて欲しいわ……
いっそ、クリオグリ固有を金スキルにしてオグリのサポカにして欲しい。
まあ、さらにインフレが加速してしまうが
次に出るかもと噂のCBで可能性あるのかも。チヨシナリオやアオハルで高スペックなのは実証してる
ユグ弓やフィンブル黒麒麟…は無課金武器だからとしても、コルワハレゼナに反射やバザラガ、水ゾや鰹対策の属性耐性とかやらなくはないイメージあるけど
まぁそのうち変更あるんちゃう
キャラ追加だけで環境変えるのは厳しいだろうし
娘のレースでこれどうなのって思うのは道中ハナの取り合いする所
チャンミ決勝のやる気ランダムなだけでも運ゲー運ゲー喚くうんこ野郎ばっかだったのにそんなん実装しないって
勘違いされがちだが前崩れ前残りとペースはあまり関係ない
差しが決まるとかは内外のバイアスの影響の方がよっぽどでかそう
まあリアル競馬云々言うんだったら新バの時点でレコード付近のタイムが出てる時点でね…
タイム自体は新馬だろうとレコード出るよ
たとえば今年デビューのリバティアイランドがJRA史上最速の上がり3Fを計測していたりする
全体時計も同日開催の古馬重賞戦より新馬戦のほうが早いこともある
その手の無茶苦茶は新馬戦や2歳で結構おきてて面白いね
今年のCBC賞テイエムスパーダは注目を集めたし🐴のムスコの新馬戦もすごかったね
この辺もウマ娘に全く無い要素の斤量、物凄くスピードの出る特別な良馬場が絡んでたりしてこれもまた面白い
レコードと直接は関係ないが
ディープインパクトの上がり3Fで一番速かったレースが何のレースか調べると面白いよ
ハイペース・スローペースよりもオバーペースかどうかなんだよな
マイペースよりも速いと無駄に体力を消耗して最後バテる
ハイペースがマイペースな逃げ馬はハイペースでも強い。赤鬼さんや先頭民族さんがそんな感じだった。
逆に差し馬でもハイペースで追走に手一杯になりオーバーペースで最後の直線で伸びずに後方のままってことはよくある。
メジロブライトの99年秋天がそんな感じだったな
中距離のハイペースに巡行できるスピードがないから後方のまま沈んで終わっちゃった
どういうシステムを実装しても対人研究が進むとメタが絞られて自由度なんてなくなる
ロングスパートの概念を取り入れたらもっと変わってくると思う。
加速区間がスタミナ残量によって判定されてるけど、終盤開始地点が決まってるから、スタミナ残量はギリギリでいいとなってるのがダメなんだと思う。
スタミナ残量次第で中盤からもロングスパートかけ始めるってなった場合、スパート位置はウマ娘それぞれで変わってくるわけで、差しはスタミナが一番残るから1番スパートが早いってなるように調整したらかなり違うと思う。
ぶっちゃけスタミナが持てばスタートからラストまで最大速度で走るをやってるのがスズカだろと思ったり。。。
それやると後方脚質はみーんな「捲り」になっちまってつまんなさそうだな
まぁ本来なら他よりスピードやスタミナがあれば後ろ脚質だからって律儀に遅い相手の後ろに控えてないからな
道中の速度、所謂普通に走ってる状態で抜けるならどんどん抜いてく
不思議な現象だけどスピードが一番意味があるのに一番意味がない
ロンスパって言っても70%ぐらいで4~5F走る事やで
コースによってもロンスパ戦になりやすいかどうかもある
中山や阪神の2200とか
距離に対しての必要スタミナ量に振れ幅無さすぎるの良くないよ
脚質分布や展開でもっとスタミーは前後して良い
距離に対しての必要スタミナ量に振れ幅無さすぎるの良くないよ
脚質分布や展開でもっとスタミーは前後して良い
スキルの順位条件さえ無視すれば「脚をためる」って概念も「仕掛けどころは……ここッ!!!」みたいな駆け引きもなくただただ道中前に行ったもん勝ちだからね
うまくゲームに落とし込むのが難しいんだろうけど
差しは最速コンボが複数発動すると
大外ぶん回しても差せるから調整が難しいよなw
緩めると差し天国だし絞めるとたまにしか勝たないで
運営も頭が痛いだろ
ハイペースとかスロペースはあんま関係なくて、実は馬群が一番重要なんだよ
ハイペースでも馬群伸びてないから後ろが強いみたいなことになる
競り合った先行が大外に行ってがら空きの内側を追い込みが走るゲームだぜ?
サイゲにできるはずがない
ウマ娘でもテイエム包囲網みたいなこと見れたりする?
足りるだけスタミナを積むというゲーム的思想になるので難しい
現状走り切れる分だけにスタミナ削って他を積むっていうこれまたゲーム的発想になってるんですがそれは
加速が今みたいに終盤入り前後の意味ない状態が変なんだよね
どこでも効果あるようにすれば終盤に偏らないんだけどな
おっとミス
1行目、終盤入り前後しか意味のない状態、です
ハイペースなら後方有利ってのはダビスタの概念だ
現実には前がどんどん行く時は後ろもある程度ついていかないと直線で追いつけなくなることが多い
差し追い込みでの勝ちパターンが皐月のゴルシ
終盤入り前後に加速出来てたら勝つみたいな現状は確かに変ではある
実際有りと有らゆる要素を再現できて実装したら今度はその複雑さに文句言うぞ。
昔はハイペースになると差し追込有利て言われてたけど、最近の競馬を見てるとペースが速くても前残りになったりするし、エフフォーリアが沈んだりするし、お馬さんの世界はよく分からないよね。
ウマ娘はグララで逃げ先行が速くてスタミナたっぷりになってるから、差しの仕掛けた所で相対的に効果がなくなってるんじゃないかな。