何十回も言ってるけどそろそろ追込の道中金速度追加して?
強硬策から1年以上経ってるで?
他脚質も大したもん追加されてないから多少はね?
中盤以降の順位最後尾指定でええか?
いうて他も中盤スキルと直線コーナーで戦ってるよね
ワイは差し追い込みのポジションがおかしい気がしてるんやが
今は逃げ>先行>>差し>追込くらいの位置関係やけど
実際は逃げ>先行>差し>>追込やろ?
逃げ>追込≧先行>差しやぞ
実際は逃げ≧先行≧差し>追込や
現実の競馬の追い込みは最終直線から一気に出てくるけど
ウマ娘でそれやろうとしたら間に合わないんやないの?
スパートのタイミングが全ウマ娘一緒やからなぁ
終盤補正上げれば別にそこまで
塩梅は難しいがね
逃げ垂れないからなあ
逃げの速度と加速度補正はもっと下げていい
それかスタ消費量もっと上げていい
ウマ娘の追込の挙動は追込というより捲りってよく言われとるよね
>>582
追込が勝つには中盤で差し追い越して先行の後ろにつけてる必要あるしな
好位差しする追込とは
>>588
だから順位条件を失くす必要があったんですね(一気)
距離短くなると余計に捲くりになる現象
追込にヴィクショ蕾ってなんやねん
そもそも差しだの先行だのって最初から決めるもんじゃなく、結果として集団のどの位置に居たかで呼び方決まるもんやろ?
競馬詳しくないけど
>>594
一応レース前の展開予想ではある程度位置取り区分はある
>>600
でもそれってこの位置に行けたら良いってだけで
結果行けなかったら行けなかった場所での作戦に切り替えるもんなんやないん?
>>594
どっちかと言えば度の距離から仕掛けるかと
馬群のどこから仕掛けるかの2種類があるんやで
逃げと先行策と控えと直線勝負やな
ゲームだからねえ
前に出ての追込補正なんすよ
最終的な結果としてどういう位置取りになったかはあるけど
基本的にどの馬どの騎手も馬側の気性とか脚とか諸々を加味したベストポジションに収まりたいのはあるぞ
まあ騎手の腕の見せ所ってやつやな
だからゾエはスパートの脚を残す為に序盤600でメイケイの手綱をクッソグイグイ引くのだ
そして腕がバカになる
例を挙げるならディープボンドはキレる脚がないから押せ押せの先行で前につけたいし
ゴールドシップは前に行きたがらないから後ろになる
引用元: https://uni.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1690206951/

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コメント一覧(98)
おなかがすいてるときにボンドの話はするな
あんこが食べたくなる
それじゃあイクイノックスの話をしよう
エクレア……(じゅるり)
ドウドゥース。
ポジキ区間が前半丸々なのがおかしいんじゃねぇか?とは思うが
序盤までとかだと前方脚質勝てなくなるになりそうでな
後方脚質は一気以外ランダム加速か下位指定しかないんだし、好位置から最速発動したら逃げより強いなんて当たり前のバランスだと思うけどな
今回のチャンミみたいに何処で誰がどう加速しても逃げしか勝たんルールだとまたデバフ固めが正義になるし、こいつ等と一気がゲームの癌だわ
スタミナの意味合いを再構築して走りきれる量以上スタミナがあればスパート位置が中盤まで伸びる仕様にしよう。こうするとスタミナデバフは相手のスパート位置を従来の終盤に押し戻す効果があることになるから意味合いが変わる。短距離でもスタミナを盛ることの意義が出てくる。先行がスタミナ不利という仕様は見直していい。というか脚質でのスタミナ不利ではなく、走行ルートによる距離加算でのスタミナロス、横移動でのスタミナロスを大きく扱うといい。横移動時間による距離損を計算する。ポジションスキルなどで横移動加速すればスタミナロスを防げるようにすれば終盤横移動系の意味合いが違う。
あと、距離ロスが大きくなると捲りを行う追い込みの挙動自体がスタミナロスが多くなり、パワーだけでなくスタミナがなければ加速開始が遅れることで捲りもスタミナ豊富でないとできなくなる。
賢さもスタミナ計算の間隔と定義し直してお馬鹿だとガス欠するという仕様に変えればいいと思う
リアルを追求することがエンタメとしての正解とは限らんのが難しいな
これ追求し過ぎるとゴルシのトレーナー肉塊にされるし
とは言えモチーフもありダイナミックな描写してくれるからこそ「なんでやねん」が目立つのも分かる
リアルにすると逃げと追込は勝率ガクンと落ちるしなぁ
初期からスズカがいるからマヒしてるけどほとんどの逃げは博打要素が大きいもんね
そもそも追い込みって
出遅れ癖、馬群を極端に嫌がる、最高速度はあるがズブいといった様々な理由があって序盤に最後方にいる馬を指すだけで
中盤、終盤の位置取りは追い込み馬によって千差万別で決まりはナイ
当然中盤で差しを抜く馬もいれば4コーナーで先行を飲み込む馬もいる、そんだけ不安定ってこと
とにかく序盤に最後方にいて結果馬券に絡めばそいつは追い込みに分類されるし、何なら上がってこれなかっただけで最後まで後方にいた馬も結果追い込みと分類される
だからゲームでも追い込みの加速である直線一気の条件に順位がナイのは妥当
その結果、マクリと追い込みの良い所取りに
追い込みはデムスペだったってコト!?
調教師「今日は前につける競馬で」
Mデム「おかのした」(出遅れ+フルスロットル)
なお
差し追込が逃げ先行より強かったのはSS産駒が暴れ回っていた時くらい
フジキセキ・タキオン・スズカら「なんだって、それは本当かい?」
結局SS産駒じゃねーか定期
セイウンスカイ「ふーん」
セイウンスカイ「ふーん」
2.5周年で調整するから見とけよ…
最近の報道見てるとそこまでの体力もう残ってなさそう
現実のお馬さん買ったりアベマに貢いでいる分止めればなんとかなるんじゃね?
つかそうでもしないと余りにも差しが悲惨すぎる
馬買ったりは
金の出所が違うから買うの辞めたとて
全く関係ねんだわ
お馬さんは社長個人のお金で買ってるんじゃないの?社長個人のお金と会社のお金は別でしょ?
別にウマ娘はまだまた大儲けだし
サイゲ全体の体力は知らんけど
体力なかろうがゲーム事業の赤を挽回出来るのはサイゲ内製じゃウマ娘しかないしなんかテコ入れはしてくるでしょ
ポジキ区間はゲーム成り立たせるためにしゃーないと思うけど前に行きすぎたら壁に当てるようにしてくれ
故障みたいに下げられたらやってられん
いっそ競争除外扱いにしてくれレベル
前に行き過ぎた場合に下がってくれないと逃げの勝ち目が下がるからなぁ
今度は先行か差ししか勝たなくなるよ
実際の競馬だと追込みってハマれば強力だけど大体不発か届かないみたいなイメージあるな
現実の追込みって菊や春天のディープやゴルシみたいなのか
あれは捲りに近い気がする
というか現実だと「ここまでは追込、ここから差し、あれは捲り」ってくっきり区切れるもんでもないし…
根岸ステークスのブロードアピールみたいなやつよ
2番手は、凄い脚!ブロードアピール!3番手!!2番手!!!前に、届くか!?届くか!?届くか!?届くか!?
届いた!届いた!!差し切り勝ち凄い脚だ!!!
ブロードアピールダート3戦3勝快勝ッッ!!!
あと神戸新聞杯のマチカネフクキタルみたいなの
😭「あと凱旋門賞のお父様が追込なのよー、史上最強の末脚なのよー」
ポジションは全然違うけど秋天のイクイノックスが本来の追込みたいなもん
乱暴に言うとラストの直線だけで勝負するやつ
ずっと後方について最終直線に入ってよーいドンでかっ飛ばしてくるのが「追い込み」
ウマ娘になってるのでいうとヒシアマのクリスタルカップなんかはわかりやすい追い込みだな
CBやゴルシみたいに中盤を過ぎたあたりで進出開始、第4コーナーを曲がり切るあたりで前についてるのは「まくり」っていう強者の脚質
ワイ爺、ラケットボールのオールカマーを推す。
俺たちは実際の競馬をやってるんじゃない
ウマ娘という架空のゲームをやっているんだ
業によらば業に従え
業が深い
ポジキをなくすだけだと差し追込が序盤から逃げを追い抜いたりして「いやこれ逃げじゃん…」ってなるから難しいよね
ポジキは撤廃した上で、自分より前脚質の相手を追い越そうとするときの判定をシビアにする、とか?
同程度のステ・スキルの前脚質は抜かせないけど、ステに差があって速度スキルも積んでない相手なら判定次第で追い越せるようにするとか
現実に照らし合わせると
差し追込みは中盤で前に出るとものすごくスタミナを消費するとかかねえ
スタミナで回避できるならTOP300は今と変わらないぞ
スタミナで回避できなくすべき
大逃げの競り合いくらいにスタミナ要求されたら変わるんじゃね?短距離で1200必要みたいな
んでブライト固有みたいに残スタミナ参照して進出開始のタイミング変えたり追い越し条件緩めたりで、「スタミナもりもりまくり型」「省エネ走りで直線勝負型」分けたり、スパートの補正も直線勝負型の方が強くしたり
無くしたら今度はスキル発動条件満たせず不発祭りになって、ステータスを盛れば盛るほど負けるって形になりそう
追いつかれたら前の脚質がスパート用のスタミナ消費して前に出るようにすりゃええよ。
仲良く逃げてスタミナ十分ってアホかと
ゴルシ「ワープとか追加してはどうだろう」(史実再現
直線一気なんて現実でも逃げ先行馬がしっかりやってたら安定しないから仕方ないわな
もう脚質で捲りを追加して追い込みのスキルを一部分けるしかないかぁ…
道中の差しの位置どりがおかしい(先行と離れすぎだし追い込みと近すぎる)のはずっと言われてるよね
そのせいで中盤早々に追い込みに抜かれて以降はケツをダラダラ走って終わりって展開が珍しくない
逃げ先行差し追い込みっていう脚質による分け方から
先頭(逃げ)、中段(取得スキルにより先行或いは差し)、後方(追い込み)に変更するのはどうかしら?
追い込みに前走られたら基本的には勝ち目無いから
差しはスパート時だけでも速度補正とか上げてほしい
後ろ側に位置取らされると中盤で早々に追込に抜かれそのまま最後まで後ろ走って終わり
かといってスキルで中盤で前に出過ぎて先行に並んでしまうとペナルティ
やりきれんな
追い込みよりも、ずっと不遇な差しをなんとかしてくれってずっと思ってる。
差しは最近スキル面で強化されてきつつあると思うが。
差しの強化ってスキルだけなんで
SPたんねぇんだよ結局
サポカ編成もキツくなるしな
強化されてるがまだ追いついてないよな
中盤で追い込みに抜かれて最後方になる、終盤速度も追い込みより遅いってのがどうしようもない
あとは影&直線一気の順位条件なしと差しスキルの順位条件ありの差
現実でも逃げ馬でも逃げられなかった馬もいるし追い込み馬でも前にいる時はある
ブリッツも新馬で言ってただろ、俺は逃げ馬じゃなくて末脚の馬だって
現実でもと言いながら例えが漫画はギャグで言ってるのか
ゴルシは2連覇したときの宝塚はまくりをかけずに前目につけて堂々戦ったと聞く
なお3回目
弱い脚質に強いスキルを実装することで調整するんだろうな。
面白いことと教えてやるよ。脚質 ノリ
前ですか?後ろですか?
それとも…両方ですか~~!!?
脚質の調整って過去の競馬ゲームでも苦労してるところではあるからなー。
ポジキの基準を先頭からの距離にしてほしいかな。逃げが多いと先行が先行できないしスキルも機能しない
最初っっからそうなってるんだよなぁ(呆れ)>先頭からの距離
先行って現実だと王道の戦法っぽいのに、アプリだと弱くない?とは思ってる
競馬の王道って先行と差しだからね。逃げ追い込みは展開の影響受けやすい。でもゲームだと逃げ多ければ多いほど逃げ強いとかもう訳分からんことになってるし。逃げ8追い込み1とかだと追い込み勝つのほぼ不可能とかどう考えてもおかしい。
実際だと差しという区分が無いんだけどねw
①逃げ思考:基本的にハナ好き、キレ味なし、重馬場での良位置
②先行(前):逃げにすぐについて行く動き、スタミナ消費が逃げに依存でキレ味なし
③先行(後):中団に張り付いて最終直線で捲る
④差し追込:常に一番後ろで緩く走り最終直線前から上がり始め一気に差す
位置取りだと
←①②←③←←←←←④
ゲームだと
←①←②←←←←←③④
差しが弱いのはこのポジション距離のせいだと思う…
ゲームだと
←①←②←←④←←←③
こうなんだよなあ…
アプリだと差しの方が追い込み一気してるよな
アプリの追い込みは追い込みってより捲りだよね
常識破りって言われたゴルシやCBの走りが常識になってる
ゴルシもシービーも捲りと言われてるから原作再現出来てると言えるのでは?
え?ヒシアマにタイシン…?
その2人の判断は…他の有識者に委ねるとしますわ
そもそも差しと追込は一緒にしておいて、細かい作戦は各自で序・中盤スキルをどう積むかで好きに調整してくださいみたいなバランスのほうが良かったんじゃないかゲーム的には
脚質の調整は初期からもっと頻繁にしてほしかったな
なにゆえウマ娘は調整渋るんやろか?
強化しすぎてしまったら現実的にもとに戻せないから慎重になるはある。
だからこそ微調整を繰り返せばいいのでは?
毎月変えてもいいぐら
リソース食いまくる上にハイリスクローリターンや
ユーザーも毎月キャラやサポカの性能が変わるとかわけわからんことになる。それが楽しめるのはアクションゲームであってウマ娘みたいな対戦部分にプレイヤーが関与できないゲームでは尚のこと影響が大きいと思うで
脚質っつーかバランスの調整にもリソースが必要だし金にならんくせに万人が納得するもんなんて出来んとこやで
ようやっとるほうやと思うわ
本来ならフレッシュボイスの安田記念が一番追い込みらしい追い込みなんだけどね
あれが理想的な追い込みだと思うし
同時にあれをゲームで再現するのは難しいと思う
下手に再現しようとするとインチキ負け&インチキ勝ちしたように見えかねない
出過ぎた後方脚質が逆噴射するんじゃなく遅れた前方脚質がスタミナ払って前進するようにするとか
代わりにスタミナ補正はなくす
もしかして逃げ、先行&差し、追い込みの3種類で良かったりしない?
あとはスキルと賢さによって位置取りや様々な作戦が決まったら最高だね
あと個人的には逃げ追い込みは賢さキャップつけるべきだと思う(気性の荒さの再現として)
脚質、距離をそれぞれ4つにするのがゲームとして収まりが良くなるみたいなのがあっただろうから、脚質を3つにするなら、距離も5つ(SMILE)にして欲しい。
速度とかスタミナの補正を脚質じゃなくて順位とかで決まるようにしたらと思ったけど
運ゲー化が加速するだけな気もしたわ
ウマ娘は瞬発力のパラメーターが加速スキルになってて、位置取りは本来ならタイムで判定されるところが単純に順位になってるから、辻褄があわない動きになる。
加速スキルが順位依存じゃなくて発動位置のスタミナやタイム依存の効果量になればだいぶ違う。抜群の切れ味とか好スタートで4位に出た瞬間終わりとか絶対おかしいからな
ペースの概念入れて、スパート時にペースの不利な後方又は前方に−補正掛け実装すれば
楽逃げ展開勝ちや最後方ごぼう抜きできるで
中盤に速度を上げ、目の前のウマ娘を掛からせながら1バ身後ろを維持するとか
URAファイナルズの頃は逃げ一択以外にもステが厳しそうならある程度脚質無視して他バの作戦見て自バの足りないステに応じて作戦決めるって楽しみ方出来てたんだけどなー
きついステで作戦が噛み合って?勝ったときは結構嬉しいもんだった
現実に実装されるかどうかとかはさておき、こういうシステム論争してるの見るの好き
ユーザー一人一人のご意見汲み取ってたらゲームなんて作れんだろ
加速が始まるタイミングが一律で同じなのが良くない。
脚質ごとに加速開始の位置と、加速度を分ければ良い。
リリース時はまともな確率で発動が見込める加速がアナボ乗り換え豪脚くらいで差しが加速面で優位、追い込み=ゴルシ(長距離GⅠの向こう正面で発動することが認識されてたか怪しい直線一気はSRヒシアマゾン経由)、逃げにはアンスキが無い上に出遅れバグつきの環境で調整したはずだから加速のない逃げ先行と加速のある差しの間が異様に開いて、ゴルシ(追い込み)は差しとほぼ同じ位置で中盤以降差しを追い抜く挙動になったんだろうと思う
加速の環境が変わればまあ違和感出てくるよね
スタートからゴールまでずっとロングスパートして勝ってしまうヒシミラクルの宝塚記念。
あれは位置取りどうこうじゃなくて、自分のペースで走れるかどうかだしな。
面倒くさい議論です。こういう煽りには乗りたくないですね。
船橋のマイルで逃げが有利ってだけじゃないですか。ダート&マイル&逃げなのでキャラが限定される、ただそれだけの話。この期間不遇なキャラもいるけど、ゲームバランス自体はだんだん良くなってきてる気がしてます。ポジキはNPC戦だけにして、PC戦専用のレースシステムを検討した方が良いとは思いますけどね。
差し好きですが逃げにも好きなキャラはいるので、そんなに不満はないんだけれども、セールス的にどうなのかは運営には真剣に考えてほしいですね。
ゴルシは厳密には「捲り」だから追い込みとは違う気はする
やる気さえあったら先行が一番合ってるだろうし
現実の競馬の挙動をゲームに落とし込もうとすると相当ややこしいと思うしそこまでは要求しないかな。
ただ差しが先行と離されまくって追い込みとほとんどポジション変わらないのは明らかにおかしいのでそこは何とかしてほしい。
G1勝つような追込馬は大体捲れるからそんなにおかしいとは思わないけどな
相手関係で直線後ろからだと届かないから捲るわけで、ウマ娘も育成中のレースだとちゃんと追い込んでるでしょ(見てないかもしれないが)