バランス調整も来たぞおおおお
http://umamusume.jp/sp/news/detail.php?id=1447
>>678
スタミナ勝負とか扱える気がせんわ
お前らお知らせ読めよバランス調整お知らせ来てるぞ
スタミナ勝負と位置取り調整
>>715
単逃げが幾らかマシになりそうくらいしかわからん
>>715
最終直線の効果変わるってことはアイビスサマーダッシュやるかもしれんな
>>760
多分凱旋門向けの調整じゃねーかな
結構変わりそうね
▼最終直線の仕組みを変更。
▼「スタミナ勝負」システム追加
▼「位置取り調整」システム追加
▼「リード確保」システム追加
>>722
脚色充分とかあったけど効果あったようにおもえんかったな
スタミナが重要になる
私最強ー
クリークいたらもう良いだろこれ
中距離でもスタミー1200盛ってスタミー勝負か?
スタ30%補正のカフェが全てを過去にする
▼「スタミナ勝負」システム追加
・スタミナのパラメータが1200を超えたウマ娘が、一部の距離のレースでラストスパート中の最高速度を引き上げる「スタミナ勝負」を発動する場合がございます。
・スタミナとパワーの成長したウマ娘ほど、「スタミナ勝負」が発動したとき、最高速度を引き上げる度合いが大きくなります。
・レースの距離が長いほど、「スタミナ勝負」が発動したとき、最高速度を引き上げる度合いが大きくなります。
・表示されているスタミナのパラメータが1200を超えていても、やる気やスキルの効果などによって「スタミナ勝負」を発動できない場合がございます。
・表示されているスタミナのパラメータが1200以下でも、やる気やスキルの効果などによって「スタミナ勝負」を発動できる場合がございます。
>>762
三三ヒュンヒュン
つまり全部のステータスカンストしろって事か…
結論・全部重要
保健室がようやく1回で終わるようになるのかw
スタミナはテコ入れきたかあってかんじだ
次のシナリオ1700-1200-1200-1200-1200
これがデフォです
育成中春天がさらに勝ちづらくなったな!がはは!
>>814
魔改造お兄様が地獄見そう
保健室確定になるということは失敗パターンが見られなくなるのか…?
まースタミナあげる環境になればデバフしにくくなるしええんかもな
調整見るに全体的にスタミナをもっと盛らせる育成にって方向性みたいね
まぁ、今までは必要量確保出来れば後は無駄みたいな扱いだったしそれ考えたらいいテコ入れ部分かも知れない(バランスを上手く取れるかはまた別)
仮にマイルあたりでも900とかいるようになるなら育成環境も結構変わりそうだけど果たして
>>884
リードキープの如何によっては差し追い込みがさらに死にそうなのが懸念点かなぁ
スキル発動も不安定になりそうだし
ヒシミーは強くなるんですか!?!?!???
ウマ娘4楽しみなんだが😳
引用元: https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/iPhone/1692252503/ https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/iPhone/1692242805/








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コメント一覧(377)
やる気ダウンイベントは一育成で2回以上起きないのはめちゃくちゃ嬉しい
イベント枠取られなくなるからサポカ完走しやすくなるってことでええんよね?
んなことはない。
BADイベント自体はこれまで通り複数回発生する、ただし同じイベントは2回以上発生しなくなった。
ああ、なるほど
『同じ名称のやる気ダウンイベントは2回以上発生しない』ってだけか、サンクス
あと個人的にキレ倒してた連続でやる気が下がる可能性は無くなる、もしくは大分減るでいいのかな?
>一部のやる気の下がるイベントは5ターン以内に複数発生しない
まぁこれでアオハルとかでやる気下がるイベント6回以上とかはなくなるか(8回まで見た
これスズカさんが恩恵でかそう、デビュー前ですらやる気ダウンするイベント持ってるからなぁ
スズカさんの勝手にランニングとかタキオンのウマムスコンドリアとかマチタンのむんむんデーとかは
やる気ダウンイベントじゃなくて
やる気の下がる「分岐のある」キャラ固有イベントだから連続発生はするんじゃないかな…
最悪 サポカのイベントでやる気ダウン(キングコール等)→キャラ固有のイベントでやる気ダウン→頭痛で憂鬱等のやる気ダウンイベント
で3ターン連続ダウンもありえないわけじゃあなさそう
こないだ育成した時はめちゃくちゃ空模様気にしまくってたな
えび天がないのが1育成に1回だけになる
今までは何回でもあった
頑固さんな占い師の襲来も1回だけになるな
リッキーの場合はやる気ダウンのカウンターでやる気アップイベ(水ぶっかけ)
があったわけだからサポカイベの発生阻害してたんだよねぇ…
これで金スキル完走しやすくなる…ってチャンミ後じゃ遅いわ!!
そもそもやる気ダウンイベントとサポカイベントって同じテーブルだったんか
実際のところどっちが優先になってるかはわからんけどね
ただやる気ダウンが3回も4回も起こってる場合、その分サポカや勝負服などの固有のイベントをつぶしてるのは確か
ずっと前に言われてたよ。アオハルくらいからか?
イベント発生回数は決まってて、その中で抽選してる。
サポカ編成してると抽選率が上がるか、別テーブルにしてる。
だからイベ完走率が上がるってのは、この抽選率を上げてるので、
そもそも回数が足りない場合は完走しない。
テーブルは知らんが、やる気ダウンイベントとサポカの連続イベントは同じターンに発生しないはず
やる気ダウンイベントの発生数自体は少なくなるだろうけど、結局、やる気アップ行動からのやる気ダウンイベント発生はまだまだ有り得るのがなぁ…
やる気ダウンイベントって確か一人3つだからコレ1育成で最大三回しかやる気ダウンしないってことかね?
例を上げてダスカだと
がっかりツインテール
気になるウワサ
アタシの止まり木
頭痛で憂鬱
サボりぐせイベ(イベント名失念)
で最大で5回までになると思う
という事は1育成に毎回5回起こるというわけだな!
ってならんといいんだけど…
これでデジたんが何回もチケット落選することはなくなるんだ・・・
もうレース前に廊下でバケツに気をつける必要は無さそうだな
ファル子育成中何度もライブ中止になっててそのアイドル実は活動休止してない?ってのも無くなるな
とりあえずマンボは1回飛んだら檻に閉じ込められるって事か。
マンボ何回飛んでんねん!って言わなくて済むのは助かるな
体感できるほどの差はないと思う
スタミナの要求値は高くなるって事は分かるな
逃げの位置取り掛かりと同じように一気にスタミナが飛ぶ可能性があるなら結構ヤバいな
回復過多の姉貴がスーパー姉貴になる
頭はゴンさんみたいな感じで
回復重視ってまさかクリオグリ無双の復活とか無いよな?
強けりゃ根性サポ死ぬ(根性はスタ練で上げたら良い)し大した事無いならスタサポ不遇は変わらんしでバランス良くなる未来は見えない
中距離は兎も角マイル以下でもスタサポ必須になったら嫌だな
新シナリオでスタミナトレの基礎値上げるだろうし短マイルで根性、中長でスタミナで収まりそう。
そうは言うが、今のスピード賢さがマストの環境だってどうかしてるぞ
最低限どのステータスも同価値にすることを目指さないと、運営側からしても今後のガチャの出し方に影響が出てくるし
長距離ではスピードよりスタミナが優先されるくらいだと嬉しいな
バクシンはスピスタ1500づつくらいで短距離走りきってたをこれでできるわけです
スタミナ因子モリモリ娘を作っておいて良かった。
のかな?
賢さで判断し、パワーと根性で調整する、その際にスタミナを使うよ
ざっくり言うとこんな感じよね
上げるなら1200以上にしないと旨味が薄くて結局マイル以下の要求スタミナは変わらん可能性もあるからな……
まあ今までのデバフ対策と同じ感覚で盛る程度で目に見えて中盤速度が変わってくるとかになったら話は別だが
個別の調整としてヴィクトリーショット!が本体・継承共に効果時間増えてんな
今度こそ最強マイラーになれると良いが
あんまりドンピシャな発動しない固有だから微調整してくれて助かるわ
タイキって元馬のファンも多そうだし結構言われてんだろうなw
調整はありがたいが問題にされてたのは発動位置だったのでは…
あれで発動位置がゆるくなるとOP化ハンパないよ
それやって中距離最強マイラーって言われたから調整入ったんやで。
発動が早すぎるのが問題だったから、効果量そのままなら効果時間伸ばされれば普通にこの調整で解決するぞ
直線レースにしか影響ない調整はアベイ・ド・ロンシャン賞用と思ったが
ドーヴィル競馬場(ジャック・ル・マロワ賞)も期待して良いのか?
スキルの調整が実装済み競技場にはほぼ関係なくて
タイキのスキルが強化ってことから
自分も期待してる
もしかしたら、凱旋門賞以外の有名海外レースも多数実装もあるかも?
ピンポイント調整な辺りジャックルマロワは可能性高いね
あと短長ダートはどこを目指していくのかな
ヴィクショより調整するべき固有スキルが腐る程あるだろいい加減にしろサイゲ
万能構文やめろ
例えば?
マミクリ、嫁ヒシアマ
ああ、キャラクターと比較して、効果が適切でないと感じる固有スキルね。
まあタイキは2回調整入ったし、ご意見送るのがいいかもな。
むしろ現環境で使われてる固有を挙げた方が早いレベルだから…
死んでる固有の方が多い
昔の速度のみ固有とか今の現在速度とか相手にはどうにもならないんだからせめて全部の速度固有は凄い属にでもしてくれればいいのに
これソシャゲなんで、ガチャ引かなくなる調整はしにくいでしょ
固有終わってるキャラの修正無いかな・・・🥺
そもそもそういう固有を把握してるかなあの運営…
お前らがサイゲわかってないと言ってるやつほぼ全部わかってると思って良い
それだともう悪意しかないって結論になるな
悪意じゃないやろ程よい調整となりそうな案が出せてないだけで
単純にバランス調整が難しいんだよ対人系は
ユーザに知られてることで運営が知らないことはありえない
最大6万円するシロモノを不良品状態で出荷して
「調整がムズカシイ」
すぐに悪意とか言い出すの、頭悪く見えるよ
レイ交換に需要がないことも分かって実装したんか?
うちのサークルメンバーこぞってレイ求めて投げ合い始めてるぞ?
需要はあるが供給したくないやつ。。。
お前らがレイも交換させろって散々言ってたくせに需要がないは芝
通常フクキタルに愛の手を・・・😭
スタミナ勝負は検証班待ちやな
負け目標レースでマイナススキルつかないのは助かる
ファル子育成してたら皐月賞でGⅠ苦手やら小心者やらつけられて上振れ育成潰されたのが今週だけで何度あったか…
自分も今回のチャンミ育成でファル子に2連続で皐月賞から右回り×つけられた
まあ、船橋は左回りだけどさあ・・・
スタミナ勝負は長距離レースだけ発動っぽい雰囲気だから、ステの盛り方は今までとあんま変わらんと思う。有馬だけキツくなるか
初期から意見送ってたからようやく感が強いわ
目標レースは野良レースと違う扱いなんだから,目標レースだけスキルの獲得仕様を変えることくらいそう難しくも無いだろうに
よく分からんけど作り直しか?
チャンミのこと言ってるなら24日アップデートだからこれは関係ないよ
今回のはそのままでも良いけど、次からは同じ育成だと結果が変わってきそうね
特にスタミナ使って速度上げる位置取り調整がレース中複数回発動するってのが結構影響しそうな予感
最初の2行くらい読もうよ…
そもそも新シナリオ来たら全部作り直すのはいつもの事やろ
何でこれを前回の
ぱかライブで発表しなかったんだ?
めっちゃ盛り上がると思うんだけど
何でこれぱかライブで発表しなかったの?ってのはいつものことではある
何でなのかは知らんけど
ハフバで発表するネタが無くなるからじゃね
ライブの観てるテンションのときにゲームのバランス調整のことなんて発表されても内容の良し悪しに関係なく困惑するわ
いえーい、盛り上がってる~?→うおおお!
レースのバランス調整したよ~→お、おう…?
なわけない大盛り上がりだよ
アプリの放送だぞ。エアプは知らない
こういう連中がライブの度に新情報は?とか騒いでるのか
グラブルで似たようなことしてるが
文字が小さくて読めないしあんま盛り上がらない
何処まで調整するかとかの細かい部分が、その時にはまだ固まって無かったのかもしれない
時間限られてるぱかライブでこんな細かいことをあれこれ発表されたって意味分からないまま終わるだけだわ
FF14とかだと直接ゲームの開発者が調整の解説してることもあってか
割と盛り上がってる気がするけど声優がやるのはきついんじゃないかなあ…
なんかウマ娘って最近のじゃ珍しく開発者表にあんまり出てこないし
開発者は仕事して遊んで飯食ってよく寝ろ
開発者で表に出るような人はインタビューとか受けてるだろう
りおな以外発表内容を理解できんから
スタジオで一人大興奮してるりおな想像してしまった
「保健室で確実解消」
これよこれ、やっとよ!
当然すぎた
保健室の先生安心沢より酷かった説
先生は観てなくて自分で寝てるだけなんだよなー。なんで治るのかは解らんけど
新しくブラックジャックでも雇ったんでしょ(適当)
寝ている時にマーベラス時空とか全ての宇宙が統合された場所と同じ背景にいるからな
多分意識だけ超次元的な場所にいてなんやかんやで治るんだろう、たまに治らない
怠け癖とか夜更かし気味とか太り気味とか保健室の先生に見せてはい治して、ってもんでもない気もするが…
ただこれもう失敗のイベント見れなくなるって事っぽいから、穴埋めしたい人は急いだ方がいい
いうて狙って失敗できないからなぁ
確定で解消するようにして成功で体力回復とかにするかもしれん
今までの実装キャラのイベントが見れなくなるのは避けたいんじゃないかな
鍵みたいなアイテムで解放できるならそれでみれるんじゃね?
確定で一つ解消するようになっただけで、成功なら二つ三つ回復するんだろう
ギャラリーの保健室は「保健室にて」の一つだけ。成功失敗はランダムで見れる。ただしなんか失敗は確率低いが。(試しでやってみてスズカさんが花火に撃墜されたの10回中1回ぐらい)
二つあるのはトレーニング失敗時の「お大事に!」と「無茶は厳禁!」
ギャラリーのランダム部分、選択して見られるようになるといいんだけどなぁ
とくに福引
やっぱシステム的に実装するの大変なんだろうな
鍵で見ればええやん
ゲーム的には嬉しいけど実際の体調不良が医者に行けば100%治るか?と言われたら…
俺の太り気味も保健室で治んねえかな
そんなん言い出したら体動かしてるのにケガ率0%はおかしくね?になるし
そんなリアリティは要らんよ
なんかマジなんだな
すまんすまん
つまらん上に当たり前の反応されたら冗談でしたはダサすぎる
太り「気味」なら1回の保健指導で治るかもよ
主治医ですさんが常駐したんやな
よかった
よかった、有馬で紫付与されるウオッカはいなくなるんだね…
これでベルちゃんに長距離因子積まなくて良くなる…
保健室で悪いステータス確実に治るようになるみたいだけどそれはそれとして失敗イベントはあるのかな
可能性としては体力の回復度合いが違うか、失敗パターンは逆に体力減るとかありそう
悪いステータスが2個以上付いてて、保健室使っても全部治せなかったら今の失敗イベントになるんじゃないかな?
保健室で3回失敗したらとりあえず猫吸いに行ってるわ
猫吸いは依存性高いからキメ過ぎ注意だ
たづな「あなたに足りないもの、それは────スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、スキル、優雅さ勤勉さそしてなによりも」
たづな「課金が足りない!」
よく分からんけど推しのダイヤちゃんは強くなったのか?
スタミナ確保すれば、差しが中盤ぐらいで既に追い込みに抜かれてる、みたいなのは減りそうな感じではあるから強化ではあるんじゃないか
いちばん大事なサポカ完走と友人キャラがすぐに来ない仕様は?
簡単に完走されたら悔しいじゃないですか
「簡単に完走されたら(無職の自分の有利性が無くなるから)悔しいじゃないですか」
大事な部分抜けてたからちゃんと書き足しておいたよー^^
無職メンタルでもこのゴミアプリを一日に何時間も続けることは難しいんだよなあ…
ゴミアプリにいまだに関われるメンタルの方がいかれてるわ
ゴミとまで思ってるもんをなんでいつまでもやってんの?
だからさ、運営擁護したいなら擁護しなよ
否定意見の発信者に対する人格攻撃はやめとけって…
そもそも運営が悔しがる要素ないし
ユーザーがぐぬぬしてるだけじゃん
悔しがるかどうかは別にして簡単に完成個体を作れたらその分このゲームをプレイする時間が減ってしまうし、運営としてはなるべく長時間このゲームをプレイしてほしいという意図を持ってデザインはしてると思う
運営が悔しがる要素はあるぞ
ランダム要素が減れば目標個体の育成確率が上がり,ユーザーの周回数=プレイ時間やログイン率が減少するので運営的には損
なので,表現はともかく,簡単に完走すると運営に不都合なのは真実
少なくとも俺は完走しないことで確実にプレイ時間減ってるけどね…
サポカ完走確定はコナミのサポカ特許に引っかかるから絶対こない
コナミのサポカ特許ではレア度が高いほどイベントが起きやすく、凸数が多いほど完走しやすくなり、完凸だと100%完走するって書いてある。
友人キャラがすぐ来ないのは直せ
じゃあ凸数に関係無く完走は確定で
凸が進めば獲得LVが上がる、で大丈夫やな!
それで特許回避出来るのかは知らんけど
パワプロアプリやってたけれど完凸でも100%完走なんてしないんだが特許上は違うんだな
招き猫っていうイベント発生率アップアイテム使っても完走しない事すらあるよ(呆れ)
特許云々ではなく運営がそういう調整してるだけ
編成しているサポカイベントの発生率が低いのが問題なんだし
完走しやすさを売りにして新カード売ってるから
そう簡単に完走率は上げられんだろう
まじでこれは改善してほしい
完走しないと意味のないものなんですよサポカって
・スタミナ価値が低すぎる問題
・逃げ多数が有利すぎる問題
・差しが序盤から追込に抜かれる問題
およそレース仕様で言われてる問題箇所に軒並み対処してきてくれた感じでええやん楽しみだわ
でもスタミナは脚をためるが現状あんま機能してないから
そこまで期待するとがっかりするかな
現実は単騎逃げのほうが有利なのにね
位置取り調整は追い込みとの差をあけるって感じじゃなくて前との差を詰めるor集団から抜け出すって感じっぽいのがなぁ
差しがやるなら追い込みも位置取り調整発動しそうだし
同じ脚質がいたら発動しやすくなるだから追い込み多数に埋もれる差しって場面では逆に置いてかれるだけとかもあり得る
何よりわざわざスタミナ使って相手が何もしなければ5分って感じだからなんか微妙
根本的なポジションの問題を放置して対処療法的な追加続けるから結局ずっと弱いまんまなんよね
ダービーLoHの96傑とか酷かったもんなぁ
みんな白キタサンチョコボンチョコネスとかで逃げ8人とか、1人か2人くらいいるネオユニとかクリウオッカが大きく離されて逃げの中だけで決まるって感じ
あれはインパクト強かったわ…
根性サポカ抜けてスタ入れる感じになるのかね
追い比べ「そうはさせん!」
これからはスタミナトレで根性上げる時代よ
つまり根性補正20%が正義
カワカミ
ライス
タイシン
他に居たっけ
廃人はスタミナサポ使わずにスタミナ1200超えるようなウマ娘つくるからね。
スタミナに限らずどうやってそうなるの…ってのいっぱいいますね…
最強チームで見たUDとか
スピ1枚でどうやってスピ1600まで上げたのか判らなかったわ
根性参照で速度上げる変更も多いし、開けてみないとわからんね
終盤直後に競り合いが発生する場合は根性重視で、終盤がコーナーとかだとスタミナ盛るのが正解になるのかな
「スタミナ勝負」の対象レースが「一部」ってあるから、育成傾向全体がそうなるってわけじゃないんじゃないかな
もし対象が長距離だけなら、今でも3000m超えるようなコースなら根性育成よりもスピスタ賢育成の方が主流だし
スタミナテコ入れが凄いな
位置取り調整で消費量も増えるしこれもうスタミナ優先で根性サポとか入れてる余裕ないんじゃない?
スタミナ勝負とかの新機軸でステータスに意味を持たせる方向性は良いと思うんだが、それにウマ娘の個性も組み合わされるともっと良いなと思った
例えば史実でスタミナ勝負が得意だったマックイーンやクリークはウマ娘でも他のキャラに比べてスタミナ勝負が発動しやすくなるとか
結局のところ今の状態だと必要なステを盛った有効加速持ちが跋扈するだけだからそうじゃないウマ娘に少し下駄を履かせても良いんじゃないかと
そこは成長率の補正で下駄履かせてるようなもんじゃないか?
まあ、最近のキャラは史実関係なく成長率割り振ってる感じあるけど。
脚質でも分けてるし・・・
追い込みでスタミナ勝負なんて出来ないからね
それはいわゆる成長率では?
現状でもマックイーンとクリークは成長率でスタミナが伸びやすいんだから他のキャラよりも育成面でスタミナ勝負を発動させやすいやん。逆にスタミナが低くてもスタミナ勝負が発動する、しやすいとかだったらシステムとキャラ性が逆向していると思うし。
固有や進化スキルが弱いからって新システム作って下駄を履かせるよりは、普通に固有調整やスキル調整の方向でいいと思う。
それって、下駄をはかせているのではなくて、環境トップのウマ娘が変わるだけ。
それ強いウマ娘がさらに強くなるだけ
それ強いウマ娘がさらに強くなるだけ
どう変わるか分からんけど、楽しみやね
基本ウェルカムな調整なんだけど持久力消費系が多いから育成中の菊花春天で事故率上がらないかだけちょっと不安…
バッドステータスつかないわけだし一位は諦めろでええんちゃう
それでステが伸びにくいのもそのキャラの個性やろ
ライスみたいに1位が突破条件の子もおるやん
むしろ1位が突破条件の方が目覚まし使えるから楽な気がする
5位以上が条件で5位とかの方が凹む
途中で送っちゃった
あと因子育成のG1ボーナスもあるし
ついでにリトルココンにステータスかスキル調整入れてくれ…
アイツほんま害悪
青汁を2個同時に使う事ってあったかな(健忘)
持ち腐れというか、確保しておいたら他で回復出来ちゃって最後までって事はあった
同時にリカバリ用のケーキも確保しすぎて最後に意味無く使ったり…流石に2個同時は無かったけど
スタミナ勝負が発動するのは一部の距離のレースってのは中距離以上とかかな?
さすがに短距離でもスタミナ1200あった方が良いよとはならんか
バクシンが言われてる中距離のスタミナを短距離で使い切ってるの再現は出来ないということか
中距離が対象に入るとちょっと嫌だな
中距離はスタミナデバフスキルが充実してるからデバフゲーになりそうで
今までスタミナは完走最低限でよくて、それ以上盛ってもデバフ対策にしかならなかったのが、最高速に関わるようになるのはデカいな…
ただ、結局最高速上がっても終盤最速加速をどれだけキメるかの部分変わってないから今後はパワーが1番要らないステータス扱いになるだけかな?
パワー関係するから。ちゃんと読め。
下手したらトリガーになってるから、パワー舐めると発動すらしない。
ステータスとしてパワーはいる
だがサポカ編成としてパワーサポカに日の目が当たるかというと・・・て感じかな
俺のクリスマスブライアンが輝く時が来るのか!?
スタミナを実質テコ入れ
位置取り調整が実質速度スキル化(複数回発動可能性あり)
リード確保で後ろ脚質に追いつかれそうになったときに蓋発動
保健室絶対治すマン化
こんなところ?
保健室3回失敗の絶望感
適正の低い目標レースに強制出場して苦手スキル付与がなくなった
フォルスストレートのギミックを加えるための調整だったら面白い
賢さ低いとフォルスストレートでスキル暴発とかはありそう
一部レースがロンシャン競馬場のレース限定だったりして
またでちゅね遊びされるうー
「賢さが高いウマ娘ほど体力温存が重要だと気付く確率が上がります」
スズカさんやダスカがアホの子みたいな扱いやめてくれる?
ダスカ「ばかねウオッカさいしょからずっといちばんならいっちゃくなのよ」
これは逆噴射するタイプのダスカ
シングレの秋天を思い出すな…
気付けなかったヤエノとその顔見てようやく気付くオグリが再現できてしまう
どんなに賢さ上げても気づかない率が0%にならなかったら事故りそうなんだが大丈夫なんだろうか
気付かないまま2500mゴリ押しできてしまうスタミナあるからなあ・・・
根性育成にスタミークリーク入れればいいのか?
マイルもスタ800以上で中長距離はスタ1200必須とかパワーカードはどなるん?
スタミナサポカが編成必須レベルになるならスピスタ賢さ編成が主流になるのか?
となるとパワー因子と根性因子が重宝しそう
スタミナ勝負だと……マックイーンがいよいよ本気を出す時が来たのか
今の育成環境で因子補強せずスタ600くらいは行くからマイルまではこのくらいですむようにしてほしいな。パワー入れたらスタAまでいくので2000mはこれで勘弁してほしい。2400以上はSS必須なのはしょうがない。
中距離も全1200前提のハイパーウマバトルだな
マイルも内容次第で
これ全部理解できる奴らがUEとかボンボン作るんだろうな
評価点高くするのは別に強いウマである必要は無いぞ
評価値が極端に高いのはハリボテが多い気がする
つまり、全部のステ上げろってことだな!(脳筋
まあ、そうなるな。
スキルは置いといて、全部上げときゃ作り直し入らない
来月以降のルムマ潜るのが怖いよ!
賢さが足りないようです。
まあ実際それでいいんだけどな。
オール1200からスピードなり盛れるだけ盛れってことや(白目
ウマ娘を雰囲気でやってる者だから実際チャンミとかがどう変わっていくのかわからんけどなんか新しい要素が追加されるのは楽しみ😊😊
スタミナ因子最強理論が正しかったかな
スタミナカード必須になったら
逆にスタミナ因子はゴミになるやろ
現環境でもスタ因子18盛れば1200はスタサポなしでも廃人勢じゃなくても割といけるからなぁ(女神の機嫌次第)
新シナリオでまたインフレするだろうしスタ上限まで上げるのが必須ですみたいにならない限り厳しいと思う
スタミナはカードで上げて、むしろパワーを因子で補強になるかもね
「スタミナ勝負」の効果量はパワーが関係するみたいだし
一部レースは長距離なのかな?
今は長距離でもスタミナ自体はしょうがなく最低限上げるって感じだし
必要なステータスが増えるってことは……さては……始めてから上に勝てるようになるまでの差が広がるな……?
最終直線いじるって事はジャック・ル・マロワ賞も確実にあるな
いやー楽しみだわ
間接的に団長キング固有が千直発動のバフになっててオレ歓喜
保健室って成功と失敗パターンがあったと思うんだけど、今後は失敗パターン見れなくなる?
まあ、解放キーあるから見れなくなっても困らないけどね。
イベントギャラリーの保室室イベントは1項目しか無いから
成功失敗は個別に開放する必要無くね?
やる気ダウンイベントが5回も6回も起こる事がなくなる訳だな!
まあ、サポカ完走の観点ではうーん…ではあるが
実は、俺が一番気になってる
「やる気上がった直後のやる気ダウン」
には言及してない……
ハイランダー時代くるか?
そんなことよりハイペースとかスローペースの概念を作ってくれ。
逃げが多かったらハイペースで潰れて、スローペースだと後ろが脚を余すとかあったほうがおもしろい。
それが位置取り調整じゃないの?
位置取り調整が逃げで多めに発生するとハイペースになる演出が入ればいいかなって思う
現にウイポでは半分まで来るとペースに関する言及がある
ハイペースなのに92年菊花賞みたく逃げ先行の馬が勝ったっていいのよ
そのレースで強い脚質を潰すシステムとかアカンでしょ
逃げが強いレースだから推しのパーマーを出そうと思ったけれどそのシステムと他のキタサンで潰されましたとか、追い込みが強いレースだから推しのCB使おうとしたけどそのシステムと他のタイシンで潰されましたとか、他人のキタサンに一人勝ちさせないためにデバフキタサンが必要とか、デバフタイシンが必要とか、
例えば今度のチャンミでもリッキーが強いからって巻き添えで他の逃げも潰されるとか大変なことになると思うぞ
典型的な一部の強キャラのせいでその他の類似キャラ全員が被害を被るクソシステムじゃねぇか
同タイプが多ければ潰し合うのは現実でもそうだとしか
脚質分布で終盤の開始位置がズレるとかだったら面白いかもな
逃げ先行が多い(ハイペース)→終盤入りが早くなる(差し追い有利)
差し追込が多い(スローペース)→終盤入りが遅くなる(逃げ先行有利)
とか
確かに面白い、と思ったが位置で発動する加速スキルや接続スキルがゴミ化するな・・・
クリオグリのミラクルランは完全にゴミになるw
技マシン化してるパワーカードの価値が上がるんかな
根性も盛ることを考えるとスタミナサポカの復権はあってもパワーサポカは…
でも今回の新要素だいたいパワーも影響するんだろ?
スタミナも重要になったし、長い距離は普通に根性切ってスタミナとパワーサポカで盛る可能性は高いと思うが
自分は今の環境でも長距離は根性入れないなぁ
スピ2スタ1賢さ2女神だな
たぶん、新しい環境になっても変わらなさそう。因子がパワー多めになるくらいかな
常に目覚まし使用可は来ないか…
なるほど分からん
今回のハニバがマジで今後の行く末を左右するだろうから絶対に調整を成功させてくれ…!
新シナリオ発表と同時になるだろうけど育成システムそのものにも何か大きなテコ入れが欲しい。
あと新規と復帰勢向けにイベスト恒常化もして欲しいね。
何が始まるんです?
持久力を使う場面が増えたのかな
もしそうならチムレのメンバーは早めに更新しとかないと悲惨なことになるか
長距離メンバーで回復スキルでスタミナ補ってるタイプがいれば
とりあえずスタ1200に作り直しとくぐらいはしといて良いかもね
スピードDジュニア期の朝日杯→勝ち時計1分31秒台(不良)
スピードSSシニア期のマイルCS→勝ち時計1分31秒台(良)
ここらへんもテキトーすぎるから改善してね。
スピードは絶対値じゃなくて、周囲とどれだけ差があるかの相対値だと思われます
タイムは現実のレコード近辺で頭打ちになるようになってるからただの飾りだよ
世界観の方重視したんだろう
育成中ってステータスに補正あるって聞いたからそうなるんじゃない?
現実だって一番はギリギリ勝てる程度の力を出すのが理想だろ。
スタミナクリークとかいう今なお使われるサポカ
ワイのカフェーが強くなりそうな調整ならなんでもウェルカムやで
育成中春天関係なくないか
その時点で相手にスタミナ1200越えたウマいないだろ
スタミナ勝負じゃなくて位置取り調整で持久力消費する方を気にしてるんでしょ
実際は温存モードがあるからそこまで気にすることでもないと思うけど
位置取調整とリード確保で持久力消費増えるからスタミナ不足になる可能性があるからやろ
脚色十分「せやな」
たいして効果ないうえに
そもそもパワー1200があたりまえ過ぎて
ほぼ全員発動するから全く輝かなかったな
🐸「ほわぁ!?」
スタミナ関連のテコ入れはみんなスタミナを盛るようになるからデバフの価値が下がるのか
速度アップのチャンスを潰せるのでトコトコしなくても意味が出てきてむしろ価値が上がるのか
どっちになるかな
スタミナ勝負以外は実装済みじゃなかったっけ。
元々賢さが高いほど距離を詰めやすい、リードを広げやすい仕様だったはず。
より顕著になる感じだろうか。
ターボモードとか見えなかった部分が可視化される感じかもね
現行でのポジションキープは、賢さ1200として
・位置条件満たすと逃げは41%、それ以外は31%でスピードアップするモードに移行する判定が行われる
・判定失敗したら2秒クールタイム後に再度移行判定
というかなり運要素てんこ盛りだったのが、位置取り調整はスキル発動判定と同じほぼ確実レベルまで引き上げられるんじゃない?
なるほど。結構雑だった仕様が整備された感じなんかな。
脚色十分みたいに視覚化されるだけな気がする
対した効果量ではない
保健室が必ず成功はありがたいけど失敗イベントってなくなるんかな
良かった…シニア有馬でバッドステータス付いて余計なスキルポイント消費させられてムガーッってならなくなるんだね…まあそれはそうとしていつか必ず有馬も普通に勝って育成終わる様にするけれども
>・繰り返し発生する場合があった一部のやる気が下がる育成イベントについて、1回の育成内では2回以上発生しないように調整。
今まで育成中のやる気ダウンイベ毎回数えてたけどようやくこの行為も終わるんか…
ちな平均が2.4回ほどだった
前がパワーテコ入れで、今回はスタミナテコ入れな訳だが脚をためるにあんまり意味なかったからな
スキルの調整で夏ゴルシの継承固有少しは変わるかと思ったらなんもなくて草
もう駄目だろこのゲーム
ステアホみたいに盛れるようにでもしてくれるのか?スタミナ1300くらい余裕でできちゃいますとかでもない限り、追加されるシステムとデバフで地獄を見ることになるんだが
もうダメだからこんなゲームに関わらなくていいよ
まあグダグダ言うだけでやめることもできないだろうけど
まーた嫌なら辞めろ言ってるよw
それでユーザー激減してんのに懲りない奴w
そいつ他ゲーの工作員だろ
嫌なら辞めろでウマユーザー激減させて
一番メリットがあったゲームとはいえば・・・
いまだに良くなると信じてるくらい好きなのが伝わってくるよな
早く辞めればいいのに(笑)
たぶんこういう奴は辞めてもコメ欄荒らすためだけにここに来るんだぜw
馬鹿でも分かるように説明してやるとステ上限値を上げる代わりに要求値を上げてインフレを防いでるんだよ
あと夏ゴルシとか言ってるけどあれはデバフ版のアンスキみたいなもんなのに何で変わると思ったんだ?
デバフ嫌いだから固有使わせるなとかそんな幼稚な理由じゃないよな?
悪いのは捨て駒デバフ戦法というよりも,それを是とするクソ環境だろ
駒デバフ戦法は圧倒的エースがいなければ単に勝ち筋を削るだけの下策
つまり対策困難な強キャラがいてメタが回らんクソ環境が是正されれば捨て駒デバフ使いは勝手に淘汰される
それはデバフを勘違いしてる
デバフ2で効果量が尻尾上がり10個分以上あるんだから少なくとも現状は圧倒的な強キャラがいなくても2デバフが最強だよ
位置取り調整で賢さが要求されるの後ろのバカ共wwwの再現かな?
お出かけでやる気上げた直後とか目標レースの1ターン前、
それと夏合宿直前にやる気下げるのも何とかしてくれんかな…
クリーク人権返り咲きじゃん
ほんと助かる
スタミナのサポカ全然揃ってないんですが…
脚をためる・脚色十分を味わうことなく新要素が増えてしまった…
因子関係は何も変わらずか…
読んでる限りじゃ通常ゴルシ居るだけでリード確保システムが悪さして
潜在的なスタデバフばら撒かれる羽目になるんじゃないか?特に差し脚質
例えばこっちは終盤加速に比重置いた設計にしていても
ゴルシ固有で否応なしにリード確保の判定でせっつかれて持久力削られて
最悪最速スパート切れる持久力無くなりそう。
>「リード確保」は複数回発動する場合がございます、って
持っていかれる持久力量と回数によっては金スタデバフ以上に減らされる可能性もありそう
だから賢さがいるんじゃないの?
後は脚質内判定と、そもそもトップとの距離で判断するのでは?
差しがゴルシなり強硬策積んだ追い込みに詰められて追い抜かれた場合、
前に出られて後退する挙動をしたと想定すると
・「リード確保」システムで巻き返そうと持久力消費
・後退した事により先頭と離れたと判断し「位置取り調整」システムで持久力消費、に加えて
仮に巻き返しが成功した状態でも差し追い込みが団子状態になっている時に
【先頭のウマ娘との距離が大きく開いていないが、近くにいるウマ娘が多いときに「位置取り調整」を発動する
と、消費する持久力が増加します。】→コレを誘発される可能性がありそうだなと考えています
全て賢さを高く仕上げたが故にシステムに反応しやすくなるんじゃないか、という懸念ですが
来てみないと詳細がわからないことを、ここまで細かく考えて不安がったりするのって実は楽しい時間なのかな?
それとも先見の明があったと誉められたいがためなのかな?
ソシャゲのまとめの掲示板にまで来て、斜に構えているオレかっけー!って思ってるのかな?
リード確保は後脚質は中盤スキル盛っても順位が上がりすぎる心配無くなるし前のスタミナ削れるね
これ先行逃げの要求ステータスヤバくなりそう
とりあえず保健室の無駄打ちがなくなるのと、やる気ダウンの連続発生がなくなるだけでもデカいな
他は実際にプレイしてみないと分からないって感じかな
やっとマミクリの固有が長距離で使えるようになるのか?
新シナリオ特攻スタミナサポカ実装!まで見えた
スピ上限解放されたグラライの時にスピタキオン実装だったしあり得る
殿下のレース制限も1育成1回にしてくれ
間違えた
トレーニング制限
貴様~~♡
単逃げでも強くなったら逃げが手に負えなくなっちまう気がするがなぁ
結局位置取り調整とリード確保でトントンのバランスなんだろうか
不具合は絶対でる
スタミナのテコ入れってことは遂にクリーク超えのサポカ来る?
シナリオリンクの可能性もあるね
クリーク並みの性能でリンク補整で上回るのが一番ありえそう
一応舞踏会のスタミナマックが長距離ならクリークより性能は上じゃなかった?
マエストロは汎用性の使いやすさがあるけども
根性は舞踏会マックのが上がるけど、絆100のボーナス発動させてクリークとスタミナ上げは互角、さらにトレ効果がないから、他の練習にいる場合のステ上げでは役立たずとスタミナサポカとしても、種類を問わずサポカ全体としてもどっちもクリークに1歩どころか2歩ぐらいは劣るんよ
むしろ次のシナリオではスタミナ1200くらい余裕でいけちゃうレベルになるってことじゃないかね
位置取り系は元々パワーと賢さに根性少々って感じだったけどこれにスタミナも入るのか。
マイル以下はスタミナを上げるパワーカードにも多少光が当たるか?
スタミー関連これだけテコ入れやるって事はついに初期オーパーツのクリークを超える性能の中長対応人権スタサポ出るんかねぇ
自分もう思って期待してる
クリーク1凸で今更完凸する気おきないからそれに代わるサポカ待ってるんだ
カフェにとってはようやく追い風吹いてきそうで嬉しい
一時期補正ワーストだった時代もあったし
TSクラマのときとか逆風なんてもんじゃなかったしね
まあマイルF中距離Bの時点で序盤しんどいのはしょうがないけど
ダスカやたらやる気下がると思ってたんだが
結局そういうことなんか
新シナリオでどれだけステが盛りやすくなるかはわからんけど
スピカンスト残り全部1200が必要な時代が……((((;゚Д゚))))!?
どうしてまだスピード以外が1200で十分だと思っているんだい?
それは自分がとりあえずパワーや賢さが1200が目標だからだ(´・ω・)
高けりゃ高いほどいいのは当然だけど
確実に来るねえ…UEが標準の時代だ
そもそもやる気ダウンイベント多すぎ問題
だから少なくなりますって話やろ
発動回数じゃなくて種類の話やろ
正月のダウンも消して?
もしかして中距離で追い込みは終わったんじゃないか
アナボ彼方も紅炎も不発しやすくなって、抜群の切れ味とかノンストを最速出ししても7位以下では厳しくないか
終盤入るまで差しより前にいけないと考えると追込キツいかもしれんな
前回追加された脚色十分とかほとんど機能してないし、今回の追加でそこまで大幅にバランス変わるかは微妙なところだなあ。前は前で余分にスタミナ使うわけだし
実際に来てみないと何とも言えん
差しより追い込みが前に出れるせいで、最高速度で劣る差しが要らない子になってんのが現状ですやん
この調整で追い込みが中々前に出れなくなるなら、それが健全な環境じゃない?
スタミナ過剰に消費して、中盤追込みより何とか前にいるシステム追加するってのが健全化っていわれたら、そうじゃねーだろってなるけど、いままでよりはマシよね
追い込みのメイン加速は直線加速の迫る影だから終盤入りがコーナーになる中距離では元々厳しい
どんなゲームにもやり込み紳士ユーザーいるから大丈夫!絶対バグはあるよ
タイキが強くなるらしいしかわからない
500人のデバッガーを30日働かせたとしても10万人が1日でバグを発見する確率のほうが高いんだ
これはサイゲがどうとかじゃなくてプログラムをデバッグする上で絶対なんだ
実はデバッガーってバグをなおす人のことなんだ。
サイゲではテスターのことをそう呼ぶみたいだけどね。
国語の教師かオメーはよォォォォ!!!
英語やんけ
つまりスピードをカンスト目指しながらパワーもカンスト目指してスタミナ勝負の為にスタミナをカンスト目指しながら位置取りの為に賢さをカンスト目指しながらついでに根性もカンスト目指すって事はわかった
これはスタミナ因子に需要が出てきそうだな
水スペの固有いつまで放置すんだよ…
スタミナ勝負以外の状態でも速度上昇と引き換えに持久力持ってかれるようだから全般的にスタミナの要求値上がりそうね
コンテンツが生きてる限り元のゲームは死なないんだ
艦これというわかりやすい、あるいは初音ミクというさらにわかりやすい実例がある
ラブライブは……?
ゲームの方がインフレ進み過ぎて初心者お断り&廃課金仕様になってて
IPは生きててもゲーム自体が先に死ぬ話じゃねえの
それと初音ミクはゲームじゃねえだろ
6着以下でスキル実質取得するの削除する必要はなかったと思う
ヒント潰しで取った緑スキルが紫スキルで上書きされる理不尽を経験したことあるならそんなこと絶対言えんぞ
目標レースでない野良レースで狙えばいいのでは?
新しい要素追加してなんとかバランスとろうとしてるのはわかるけど、根本的な部分の脚質係数を調整しないのはなんでなんやろ?
あそこがまともじゃないから、おかしいのが全てやろに
後はもうちょっといやもっと新規が入りやすい仕組みにしてくれませんかね…
業績の内容とか見ても上澄みのユーザーだけで収益だせるもんやないのに
サイコロでも振ってれば?
一意見にいちいち嫌味で返すなよ…
脚質係数,ポジキ,レースの序盤・中盤・終盤の挙動.
これらを統一することで全レースで同じシステムで動かせるわけだけど,一方で,レース展開や目標ステの単調化等の多くの問題の根源にもなってるよな.
根が深いだけにサ終まで根本的解決はないと思う.
ごめん
カンマピリオドほんま気持ち悪い
ごめんな
お前が低学歴ということは判った
新規については全くといって良いほど考慮しないの不思議だわ
もう諦めてるのかな
もう新規入ってくるの無理でしょ
キャラは増えすぎて闇鍋状態
サポカも増えすぎてSRですら凸らない
気になったキャラいても引換券すらない
(一応半年ごとにチャンスあるけどそこまで待たないだろうし続けられるかどうか)
これでどうやって新規呼び込めるんだ?
艦これは1発勝負の対人戦じゃねえからな
一人プレイが基本だしやる気さえあれば成功するまでサイコロ振れるし
難易度設定も4段階ある
艦これはサイコロを振るテーブルトークでGMは運営
ウマ娘はパチンコの出玉で相手と勝負してるようなもんだ
スタミナ要求値が増えただけで結局逃げは2人出さないといまいちそう
単大逃げがやりやすくなったかな
逃げナーフつーより、弱かった大逃げ強化って感じかなぁ
今までは緑サトちゃん固有とか神イナリ固有とかのごく一部除いてほぼ全てのテキスト「最終直線」のスキルの発動区間が「最終コーナー以降の『コーナーではない区間』」という謎判定だった訳だ
だが次からはちゃんと『最終直線』指定になるってことかな?
もうギャロップレーサーみたいにフル操作させてくれ
クリークも全盛期終わったとはいえ定期的にお呼びが掛かるのはいいね
長く使えるサポカなのはありがてぇ
根性盛りよりスタミナクリークを入れたほうが良くなるのかな?
というか長距離チャンミがスタミナ1200以上必須で地獄になりそう
保健室の辺りはGJ
お知らせ読み込んできたが
お出かけでやる気上げ→即やる気下げ
このパターンには言及されてなかったから引き続きあるっぽいな
どうせならここも修正してほしいところだが
最終直線の一見よくわからない調整はロンシャン実装のための可能性ある?
特に決死の覚悟系列とか1000直関係ないし、川崎記念辺りのためだけにこんなん調整するか?
フォルスストレートのための調整やろね。
パワーとスタミナサポートが死んでるからそれを売りたいのだろうな。
かつて偏頭痛は保健室で治らない不治の病とされていた。
レースシステム調整する前にサポカの連続イベント未完走多発をどうにかしろよ
あれだけ文句いわれ続けてんのに2年半経ってもテコ入れしないってマジで糞やん
どんだけ他のアプデしようがサポカの連続イベント未完走多発が無くならない限り糞ゲー
本家パワプロもイベント完走しないからなぁ
言うてもう課金者優遇環境やろ
所持前提のSSR人権サポカもだいぶ増えてるで
不具合なんかより、ここから生まれた基本戦術がつまらない形にならないことを祈るばかりだよ
ほんそれ
特定のキャラや脚質だけが強くなるとメタが回らずに戦略が限定され対人要素アリのゲームとしてクソつまらない
現在の一部コースはまさにそのクソ環境だが,今回の調整で多少なりともマシになる事を願っている
完全同意
LoHの96傑レースを開発陣のバランス調整班に見てもらいたい
あなたたちが目指したゲームはこんなゲームなのかと
いやウマ娘のゲームシステムだとどんな良調整でもガチ勢の面子が変わることはありえんで?一番強い結論パを使うんだから。
嫌ならやめろよめんどくせー、対人ゲーで上位がみんな同じようなキャラ装備なんて当たり前の事だ
それでも文句言うならお前がバランス調整しろよ、ご自慢の知識で意見送れよ
強すぎる技には修正を、弱いキャラにはテコ入れを
格ゲー調整の基本はこれだけど
ナーフが出来ないガチャゲーでそれは難しいんじゃないかな…
グラブルVSさんは
バージョンアップするたびにキャラナーフして
各々の面白い部分を削っていって
最後にはしょうもないゲームになったよな
いよいよもって雰囲気で戦う重要性が増してきたな
パワーの時みたく蓋開けてみればそんなに影響無かったってオチだったりして
今までの『ここまで積めばいいよライン』より安くなることは無いんだろうからね…もうね…エンジョイ勢でいくわよ…
複雑化して初心者バイバイになるのはアプデを繰り返す非コンシューマーゲーの宿命やね
サイゲもそれが分かっているからアニメや漫画,他のゲームへの展開を立て続けに行っているんだろうけど
よく分からないけどステが高ければ良いんだろう
一育成でやる気ダウンイベント10回(+してレース敗北の記者の選択肢で1回)、
保健室五連続失敗(レースあったり溢れる体力消費にトレーニングしたりで結局5か月くらい太りっぱなしだった)、
ジュニア期だけで大食い体力回復イベが5回きた(2回太り気味になった)、
あたりは本当にげんなりしたので調整が入るのは助かる
まあ体力回復イベはこの調整と関係ないけど
現状はシステム的に逃げがあまりに優遇されてたから、そこをマイルドにする調整なのかなとは思ってる。逃げが位置取り調整で前に行きやすくなるのは他より条件が多いし、同じ脚質多いとスタミナ消費増大とかもあるし。加速が足りているなら全レース場で、明確に逃げ有利っていう状況が変わるならいい調整だと思う
位置取り関連はどこで出るんやろね。ポジションキープ区間ってことやと思うんやけど、違うんかねー
チャンミ荒らしまわった結果進化スキルが回復と長距離というカスを掴まされたウマがいるくらいだし
諦めよう
自分だけじゃなく皆に適用されるからゴチャゴチャ余分な項目が増えただけで今までと変わらんと思っていいな。少し多めにスタミナを盛るだけ。あとは今まで通り終盤最速加速を重視してればいい
そういうことだわな
解析待ちして必要スタ盛ったら他ステ限界まで盛るだけ
終盤加速ゲーなのは変わらんやろ
現状いらない子になってるスタとパワサポの強化したいって意図は感じるな
回して欲しいなら小細工せんと完凸前提テーブルと余った時のクローバーの使い道を見直せ
これスタミナ盛る必要性から金回復不要環境になる?
1年目にやっとけよってバランス調整だな
そしてユーザー離れの一番の要因・苦行周回育成要素には改善改修無し
はぁ
継承564の調整は?
ぶっちゃけ大して変わらんと思うよ
脚色十分が導入されて効果実感できる変化あったか?
面倒くさいわ