269: 名無しさん
>>267
率 直 に 申 し 上 げ て 難 解
率 直 に 申 し 上 げ て 難 解
270: 名無しさん
>>267
5年経ってようやく
5年経ってようやく
300: 名無しさん
>>267
スタミナ残数と場面場面での速度をつけて
スタミナ残数と場面場面での速度をつけて
276: 名無しさん
単騎逃げの強化とかさらっと書いてあるけど具体的にどうなんやろね
90: 名無しさん
運営も率直に難解だと思ってたんですね…
130: 名無しさん
難解すぎて初期は開発自体システムを理解しきれていないところがありましたからね
137: 名無しさん
>>130
差しスキルっぽい扱いだった地固めいいですよね
差しスキルっぽい扱いだった地固めいいですよね
289: 名無しさん
難解なこと自体は悪いことじゃないと思うのであんま自分のこと悪し様に言って欲しくなィイイークです
274: 名無しさん
>>267
難解か?
距離Sつけた最新キャラに王手積んだらそれだけで勝てるゲームやろ何言ってるんやこいつ
難解か?
距離Sつけた最新キャラに王手積んだらそれだけで勝てるゲームやろ何言ってるんやこいつ
280: 名無しさん
ガーーーッと言って勝つ、シンプルだな
引用元: https://www.2chan.net/ / https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1773199175/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume


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コメント一覧(154)
いちばんまえをはしればいいのよ!
そうわよ(しんり)
サイレンススズカもそうだそうだと言っています
スズカは賢いなあ
(こいつ…開き直りやがった…っ!)
ファイアーエムブレムも手強いシミュレーションだったし、多少はね?
こいつはどえらいシミュレーション!
かーちゃんたちには内緒だぞ!
ファミコンウォーズ・・・
見かけの数字よりも当たりにくいor当たりやすいってなんだよ!!
まあウマ娘もガチャやら練習失敗率でそんな気になるから・・・
なおプレイヤーが数字見て挑むか決められるんだから有利だよねと表示されてる数字より実際に高命中なら当たりにくく、低命中なら当たりやすくしてあったウインキースパロボ・・・
ウインキースパロボくんは内部で命中率が100か0でない場合は
必ず当たるか必ず外れる乱数が存在したらしいぞ
なおスパロボF完結編では命中100でも通常回避されるバグが・・・
切り払い対応武器なのに切り払い受けた時の演出が設定されてないもんで切り払い発動したのに通常回避されたように見えるのと、切り払い等の特殊防御無効のはずなのに何故か命中100でも回避されるのがあるぞ!
ハマーンにシャインスパークを切り払いされて「!?」ってなった思い出……。
ワイはYF‐19がバイク戦艦に轢かれてから100%と0%以外信用しなくなったわ。
分からない⋯俺たちは雰囲気でレースをやっている⋯
運営「分からない…俺たちは雰囲気でバランス調整をやっている」
せや!テストプレイはトレーナーにさせよう
騎空士「しってた」
カードゲーマー「そんなもんだ」
身も蓋もない話をすれば会社の10人かそこらでやるのと数百万人のプレーヤーがやるのとでは何かが起こる可能性はどっちが高いかってことになってしまうんだけどな
会社の10人でやればわかるようなデタラメな調整放置したままリリースするのやめてください
10人でやれば誰かが絶対気付くような初歩的なレベルの調整ミスをしまくってるからここまでネタにされてんのやぞ
元ネタ?的なパワプロなんて毎回未完成で発売してユーザーに有料テストプレイさせてるのでそんくらいいいのいいの
だから無人島のスピ5なんてもんが生まれたんですね
サイゲ「しゃーねーアッパー調整しました!」
ワイ氏「んほぉ、評価値がめちゃくちゃ上がって楽しいのぉ!」
なお、チャンミも久方ぶりに連勝できてマジで嬉しかった模様
あれは見た瞬間腹抱えて笑ったわ
まさかのキタサン復権は正直かなり嬉しかった
鋼の意思の使い所がついに解明されるか!?
そのスキルは率直に申し上げて…その…
総統閣下シリーズの一幕にありそうな台詞
ちょび髭「ウララちゃんに全冠取らせた者だけここに残れアンポンタン…」
桐生院のおっぱいプルンっプルン!
⭐️🛎️「プルンっプルンじゃなくてふよんふよんだ。凍らすぞ」
がんばり屋「ついに僕も人権スキルですか」
とっくにアッパーされてるのにいつの話をしてるんや
アッパーされても使われてないって話だと思うんですが
一番先頭を走って、一番先にゴールすれば勝てる簡単なゲームなのよね!
まずスタートダッシュで引き離す! 中盤に速度スキルでさらに引き離す!! ラストスパートでダメ押しっ!! ね、完璧でしょ!
ルーラーシップ「成る程」
スタートダッシュで出遅れる♪
どこまでいってもはなされる♬
ここでおまえが 負けたなら♪
この後10連引けないや⋯
きづけてえらい!
原作からして真面目にやったら頭がおかしくなる情報量だけど
雰囲気で楽しんでる層が大半だから問題ない
入口は簡単かつエンジョイ勢や雰囲気勢にとっても問題ないレベル、真面目に分析・勝とうすると難解なのは普通に良いコンテンツなのよね
原作「予想なんてすな! G1でルメールを自動的に買え」
一番前にいれば勝てるんだから、前に出るスキルが最強!!
ここではウマ娘の言葉で話せ
ヒヒーン
マイラー!👊
バクシーン!
チョクシーン!
えい
テイクオーフ!
スキルの発動秒数が一目で分かって良い
効果量は自前で調べるべきかもだけど
ほぼ同じ説明文の2つのスキルがおすすめスキルに入ってたり入ってなかったりするのが本当に謎
今度のチャンピミのトレガイドで、何回やっても非根幹距離がおすすめピックアップされへんのよなぁ
~ハロンってアプリでも実況が言ってるんで、小数点以下では2200ではなく4の倍数の股間距離なのか?
ってどっかの攻略本めいた泥沼にハマってるw
いま電卓叩いて全部解決したわ…
スマン、ワイは算数できないようだw
4の倍数の股間距離…
なるほど天才か
股間距離とは
算数も国語も出来てない…
ウマ娘に限った話じゃないけど
性能説明にユーザーの見れないマスクデータを使うのは理不尽だしな
攻略サイトが解析してくれるだろ、を前提にゲーム作るんじゃねぇってなるよね
雰囲気オート育成のライブシアター観賞エンジョイ勢としてはレース内容は理解が出来ないのだ
親愛度によって体操服、スク水開放を楽しみしてたのだが・・・
進化スキル「率直」
新衣装カルストンライトオが持ってそうなスキル
・上がる(ちょっと、わずかに、ほんのわずかに、ほんのちょっと、少し、しばらくの間)
・前に出る
期待値が高い順に云々
解析だの何だの出て来た時からゲーム性に関してはもういいやってなって
そこからストーリーだけ追ってる
楽しみ方は人それぞれだから問題なし
偶に少しでも課金してくれればなお良し
まあ実際この手のゲームは単純な数字の大きさ比べとかでなければ複雑な処理は必須になるから複雑だから悪いという話でもないのよね
問題はその複雑な処理の結果を如何に分かりやすく見せられるかでそういう面ではレース映像という出力の仕方があるウマ娘は視覚的に分かりやすい類だと思うんだけど、今は更にその先のどうしてそういう結果になるかまでもゲーム内の表現で分かりやすく見せられるかという段階まできてるってことなんだろうね
スキルは出し切ったけどコース取りが悪くて負けましたってのもあるからな。
それもスキルの出るタイミングが悪いという理由付けはあるけど運だよ運!ってなるバランス。
コーナー吹っ飛びとかはレース映像も見ないと?????ってなる。
我々は雰囲気でウマ娘をやっている!
ガッと行ってクッと曲がってグッと1位になるだけだからそんなに難解でもない
斜行してるやんけ
いきなり数字を出されてもライト層に毛嫌いされるからしゃーない面もある
でもちょっとと僅かになんておんなじやろがい!
運営自身がゲームの流れを掴めてない初期は先行と差しの金スキルをそれぞれ持たされているとか、マイルや中距離で使う想定のスキルなのに肝心のキャラの距離適性がA無いとかアベコベなのも多かったわね…
公式がぶっちゃけるの草
ここまで来れたならスキルの効果量や順位条件とかの詳細部分がゲーム内で見れるようになる日もそう遠くなさそうだな
ルールは一見複雑そうだけど、やれば複雑だぜ!!
新カードが出るたびに効果合戦のコンマイ語は未だに分からないぜ☆
それでも10年位前にだいぶ整備されてわかりやすくはなったドン
その代わりインフレでテキストは長くなる一方ザウルス
効果を統一してタグにしろと言われ続けて幾星霜
難しいっすよね
カン☆コーン
スキルのタイミングを逃す
マスクデータが多過ぎなのと
曖昧な表現が多過ぎる
マスクデータ自体は他の色んなゲームと比較して多いかな程度済むけど、とにかく後者の曖昧な表現の多さがね
>距離Sつけた最新キャラに王手積んだらそれだけで勝てるゲームやろ何言ってるんやこいつ
どこでも王手民に対する皮肉か?
それともどこでも王手民か?
将棋だって王手し続けたら藤井にだって勝てるんだぞ
俺そこから負けそう
連続王手も反則負けになる場合もあるんだぜ・・・
ウマ娘の王手はむやみやたらに積んでも無効発動やそもそも条件不一致で不発もありえるけどな
おんJのスレにわざわざ書き込むくらいにやってる人がガチ王手民なわけないでしょ
何が難解なのかすらわかってないメモリ1KBのワイ君もいるんですよ!
現実のレースが難解極まりないから仕方ないね
コナミ「ジャッジがwikiを確認中なのでお待ちください」
日本ユーザー「難解やで」
サイゲ「ハハハ、日本語で書いてるのにそんな」
海外ユーザー「難解デース」
サイゲ「えっ!?…ほんまや!」
今回のアップデートは素直に感謝したい。
二次創作でゲームを作っている身としてはどのスキルがどのタイミングにどのような形で発動するのかの資料になって助かる。
ルームマッチを繰り返して解析したがこれからは検証の資料が一目で手に入るのは嬉しい。
今回のデータをベースに作りなおしてほしいとの声も出てきそうだ。
同じ言葉使ってても順位の範囲や効果時間が違うのは難解とかじゃなくてそれ以前の問題なんだよなぁ
あと発動条件もな……王手と嫁殿下固有で必要な残り距離が違うとか、めっちゃ大事な情報なのに見た目じゃさっぱりわかんないんだよね
率直に申し上げてGOD機能
これ、自分のしか見れんの?1位の娘を見たいんだが。
いきなり差別かよ
ナドゥみたいに『デザインに失敗しました』ってならないだけ
MTGのナドゥみたいに運営から『デザインに失敗しました』ってならないだけええな。
素直に難解なだけだから。
日本語って全言語で類を見ないくらいには難解らしいからね、さらに難解な説明をされて理解できるはずもなく…
サイゲの始めた物語だろうがww
ついに視野スキルの効果が判明するんですか??!
これな!
あとにゃーさんフクキタルの固有
運営のこういう潔いところ嫌いじゃない
うむ。潔か。
実際の競馬はもっと難解だからええやろ
お空の民出身からすると、サイゲだからわざと分かりにくいようにしてるかと思ってた
マスクデータを公開しろ(暴論
ソシャゲなんて馬鹿みたいに数値計算複雑だけど、結局最高効率以外の選択肢無いから気にならんだけだから
フフッ…わかんねぇだろ
俺もわかんない
難解だって 何度だって♪
GTA5オンラインみたいに有能なプレイヤー大多数集めて色々意見や改善点など声を傾けよう
まだ見てないんだけどこれはスキル発動だけな感じ?
下り坂モード移行とか道中の速度抽選とかはないの?
もう皆んな当たり前に使ってるけど
下り坂モードとか追い越し禁止区間、PDM辺りも
公的には未だに非公開なんだよね?
非公開なんじゃない?少なくとも公式からそれらしい単語を聞いた事はない
追い越し禁止区間とかは正式名称欲しいけどね、正確に表すと「追い越しの為のレーン移動制限区間」くらいのややこしい内容だったと思うし
ガチ勢とか解析系YouTuberとかは当たり前に使ってるけど、それらは勝手に解析して割り出してる情報やね
なんなら今までのスキルの速度○○の○秒とか回復○○%とかも勝手に解析してる奴でぶっちゃけゲームによっては普通にアウトなんだけど
公式も認めてるように普通にやってたら分からんレベルで難解だからって野放しにされてただけよね
距離適性S、右回り左回り、根幹非根幹、レース場適性
あと金スキルいっぱい
それ以上のことは考えてない
芝かダートか、脚質とスキルは合ってるか、距離とスキルはあってるか くらいはわかるぜ!
くくく…ひどい言われようだな。
まぁ事実だからしょうがないけど。
コース形状やらスキル発動の順位条件やら攻略サイト見ないとわかんないってはっきり言って異常だもんな
コース形状とか攻略サイト縛るなら縛るでJRA公式が参考資料になるからな。
坂の位置とかそれなりに競馬嗜んでる人しかわからんて……
正直毎回訳分からんままやってたし
競馬モチーフと考えたらスタミナ残数とかは可視化すべきじゃないと思うけどいろいろわかりやすくなるのはいいね
わかりやすくなってもワイは理解できないと思うけどみんなが楽しんで少しだけワイにも知識をお裾分けしてもらえればOK
初期は運営ですら加速スキル=スピードアップと思い込んでたスキル多かったもんな
登山家とか
難解過ぎて根性のステもあまりに理解してなさそうだったし
ユーザーは更に困惑してたが
半年経っても短距離マイルで強い嫁クリーク固有(短GマG)とかあったからなあ
とはいえ、1周年のキタちゃんは理解して作ってそうな固有だったな
運営もウマ娘をやったことがあるんだな
そんなことよりも新しい育成シナリオごとに育成方法も変わるのがめんどくさい。
一番楽しかったのが最初のJRAシナリオだったな。
ぶっちゃけ今までギャグマンガ日和の麻雀みたいな感じでやってました
やっぱり俺たちは雰囲気でウマ娘をやっていたのか・・!
運営すらよく分かっていなかったからな
ただ下り坂モードやらマスク部分も開示しないと結局今まで通り解析のお世話になるだろうけど
技術というのはさ、もちろん、あるよ。すごいいっぱいある。
今日覚えて欲しい。今回のシナリオで。
それから精神的な事。これも、技術のうち。いい?
自分で高める事。自分でやる気になる事。これも技術のうち。
な?
まあある程度は考えてあとは雰囲気でやってるからOKよ
いい感じにステを整えていい感じにスキポ盛ってそれっぽい感じなスキルつけて距離Sついてればレースでいい感じにスキルが発動していろいろ噛みあっていい感じに突き抜けてくれるから全然雰囲気でOKってばよ
結局ステータス高くしてスキルたくさんつければ強いでしょ
スキル発動タイミングが見れるようになって
チムレのあと見てみたら賢さ1600↑で賢さによる不発スキルが5個あって草生えた
しかも長距離で金回復不発とか
確率だからしょうがないとはいえなぁ…
緑は確定発動なんだろうか?
基本は条件を満たせば確定発動だけど一部ランダムなものがある
代表例は真髄心とかラッキーセブン
そんな難解なゲームで毎回上位にいれる人がいる謎
有効スキルとコースの詳細解説がウマ娘YouTuberの仕事だったのにもう必要なくなったね
そういうの見てる層はそもそもその動画でしか攻略情報を仕入れないタイプだから普通に需要あるぞ
というか公式のお知らせとかゲーム内に記載されてる情報すらまともに読まない奴がいかに多いかなんてここ見てれば分かるやん
そういう能動的に情報を調べない層に要点だけ掻い摘んで与えてやるのがYouTuberだから
Utoolで調べたりXでインフルエンサーのポスト覗くのが能動的とか思ってそう
まあもうPvPとは距離置いていいかなとは思っている
王手が意味ないコースあるけどバグ?
中京1800だったかは終盤の最終コーナーに入った時、ゴールまで600mだから発動しないよ
正直それでも自分で見て考えるの面倒だからYouTuberの言うままに育成するわ
今後も私は雰囲気で育成をし雰囲気でスキルを獲得し続ける事に変わりないだろう
艦これも装備して出撃したら後は見てるだけの超単純なゲームなのにwiki見ても全く理解出来ない事が物凄い長文で計算式と係数が説明されていて、先駆者の装備と編成をコピー出来るように育成するのが正解な奥の深いゲームです。
よくわからないからスキル取得画面でもおすすめスキルにマーク出してくれ
サイゲ自身解読に2年ぐらいかかってたからな
外注したのが構築した人が抜けたのか
複雑じゃなくてやる気ダウンやサポカの未完走みたいな嫌がらせばかり仕込むせいで育成ができないんだよ