336: 名無しさん 22/09/20(火) 18:54:25 ID:dC.yi.L65
ステータス上限以上の練習修正?まだかね
342: 名無しさん 22/09/20(火) 18:55:09 ID:vp.lp.L29
>>336
もう修正されてないか?
343: 名無しさん 22/09/20(火) 18:55:31 ID:dC.yi.L65
>>342
まじだすか?
350: 名無しさん 22/09/20(火) 18:56:35 ID:rq.gt.L35
修正されてからしかやってないけど上がり幅が現在の更に1/4とかそりゃ上がるはず無いわね
351: 名無しさん 22/09/20(火) 18:56:51 ID:vp.lp.L29
352: 名無しさん 22/09/20(火) 18:57:20 ID:dC.yi.L65
4分の1やったんか草
354: 名無しさん 22/09/20(火) 18:57:40 ID:c2.up.L36
>>352
計算式がだいぶめんどい事になってたらしい
363: 名無しさん 22/09/20(火) 18:58:43 ID:2Z.gt.L10
これの詫び300なん?
367: 名無しさん 22/09/20(火) 18:59:21 ID:vp.lp.L29
まあ1/8と違ってこっちは元々「練習の基礎値」が半減て書いてた気がするし
ガチの想定外の挙動やったんやないかな
356: 名無しさん 22/09/20(火) 18:57:54 ID:vg.uf.L15
1/4で仕上げてたのってすごかったんやな
365: 名無しさん 22/09/20(火) 07:13:12 ID:DG.0u.L26
技能試験期間にチムレ更新してクラス6残留するで~
904: 名無しさん 22/09/20(火) 17:55:57 ID:nf.a2.L41
今回のイベはチムレ更新しつつやってたら勝手に終わりそうで助かる
引用元: https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1663656908/https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1663664124/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume


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コメント一覧(78)
サポカの使用率ランキングきてるけど長距離以外4位まで同じでわらた
やっぱみんなハローライト使ってんじゃん
そんなハローマックみたいな
次のシナリオ実装後は東京靴流通センターになるのかな?
おもちゃのバンバンよ
ブルボンマルゼンも多いけど逃げ育成以外でも入れてる人多いんだろうか
それとも逃げ育成してる人が多いんだろうか
スピマルゼンはそもそも練習最強なのもあるし
ブルボンはコンセのスタダボーナスで
逃げ以外でも競技場スコア盛れるからじゃないかな
短距離 1位ハロー 2位キタサン 3位タキオン 4位ファイン 5位ブルボン
マイル 1位ハロー 2位キタサン 3位タキオン 4位ファイン 5位シービー
中距離 1位ハロー 2位キタサン 3位タキオン 4位ファイン 5位ブルボン
長距離 1位ハロー 2位キタサン 3位クリーク 4位タキオン 5位ファイン
ダート 1位ハロー 2位キタサン 3位タキオン 4位ファイン 5位ブルボン
エクス 1位ハロー 2位キタサン 3位タキオン 4位ファイン 5位シービー
フリー 1位ハロー 2位キタサン 3位タキオン 4位ファイン 5位ブルボン
ハロー、キタサン、タキオン、ファインの大正義
長距離でもハロー抜けないんよなぁ…。やる気管理+レッスン上振れ要素やから居ないときついんよ。そうするとスタミナがどうしても何やが難しいね。今回のシナリオはスタパワ盛るのが因子頼りで中々ね。パワサポはもう息してない。
一応気のせいじゃないと思うんでここで聞いてみるけど
グランドライブって
・やる気は落ちやすい
・その代わりバッドステータスがレアになってる
(固定イベでの発生除く)
って事でいいんだよね?
残念だけど気のせいだぞ
バステが付きにくくなったのなんてだいぶ前からなんだけど…
というかシナリオによってその辺露骨に変化したらそれこそ問題だろうに
長距離だと高確率でお先に失礼が2回発動するし、スコアもしっかり2回分加算されるから、長距離でもハローは抜けないよね
中距離以下は言わずもがな
ポイント上げて曲覚えないといけないから、ハローは抜けないんだよなー。
なんかランク維持90万ぐらいになりそうね。
先週の時点で89万いってたからねぇ
そんくらいになりそうね、まあインフレしとるんやから当たり前の話ではあるが
先週初めて87万点でて残留できる!からの水曜には降格の青文字で驚いた。もうクラス6は化け物ばかりだよ
もしもし聞こえますか?約一年後の世界から語りかけているのです…今は120万なのです…
修正されたおかげでもあるのか、無理にスキルボーナス狙いにいかなくても
ステの暴力で「優」判定貰えるから楽だわ
ライブ系合計+6000がでかいわ、あとステータス1201以上ボーナス
やれる人なら基礎点だけで2万いってそう、ワイは行けてないが
カンストまで上がりやすくなってステ差が詰まるのは良いね
スピサポがデッキを圧迫して辛かったし
チャンミ終わってのんびり競技場更新してるけど明らかに戦力が増えてくのが見れて楽しい
チームランクもそろそろ上限解放してもいいと思うわ
おーやっと来たか待ってたぜ!
(完全に忘れてて3人作っちゃったぜやっべ・・・)
あーだからか。
育成したらSS連続で出来たので
普段SかS+だったので何事と思ったわ。
手持ちSRしかないのか?
いちいち煽るな…
ただ質問しただけかもしれんやん。これが煽りに見えるその読解力もまあ危ないよ。どっちとも取れる意見はスルー安定だで。
みんな同じ条件だと思ってる?
ランク6維持が上澄みだと理解しような。
ハローが仕事するとUG6とかいく
ハローワークの400倍仕事する
まぁあくまでも頑張らないと行けないのは利用する側でハローワークは仲介程度だから
正論で草
自分が仕事してない理由をハローワークに求めるんじゃない
競技場更新するの楽しいけど中身ハリボテだから相手ばかり強くなっていく
みんな俺をボコってポイント稼いでくれよな…
スピードとパワー盛り盛りにすればスキル次第でマイルまではワンチャン取れるから頑張って
まったく気づかずに育成してた・・・けど、ヴァルゴ後に育成したファル子がいきなりUF評価叩き出したのはそういうことだったんかな
なんかステ盛りいい感じにできてるなぁ~とは思っていたが
初めて90万出ました
なんかいきなりスピードカンストして何があったのかと思ったら、修正きてたのね
チャンミ前のスピ1600って今だと1700以上ってことか。つまり2200以上か
あと、毎回技能試験行こうとして特別移籍に行ってしまう
技能試験を一個目にならないですかね
そんなにスワイプがうまくいかないなら育成押して右下の理事長から行くとスムーズでいいかも
減衰してたんかあれ
雰囲気でやってるから気付かなかったわ
技能試験のために適当に育成していただけなのにスピ1600になって草
だいぶ楽になった印象
散々運営には送っているけど、枠増えませんかね…。
周回が求められるゲームなのに、キャラの実装数に対して明らかに殿堂枠が少ない。
キャラ倉庫が欲しい。
課金でいいからキャラ枠販売して欲しい。
血群れ更新しながらイベント進めるか91万いくかも
百鬼夜行か何か?
なんか今まで最高SS止まりだったのにUGがポンポン作れたから「俺上手くなったかも!」ってウキウキしてたのに、そういう事だったのね……
このシナリオってステのぶれ幅が過去最大だよね
序盤数ターンからして影響がデカすぎる
取り敢えず1年目で曲数などで出遅れたと思ったら即止めを考えるレベル
友情ボナが加算されてなかったって話かな?
スピ補正ないからって言ってもハロキタサン水マルタキオンの友情トレで60も上がらんの普通におかしかったからまあ
チムレ更新したばかりなのに…
昨日短距離試験ニシノで随分盛れたなあ(UG9)って思ったら修正来てたのね
なるほどもっと盛れるのか
……ここからが本当の地獄だ(白目)
忘れてたわ…
チムレランク6維持がギリギリだったから修正前にも普通にメンバー更新してたわ
更新前後で思ったほど違いは感じないけど…
バグを直していく姿勢はいいけとさ、
やっぱり1600(表示)=2000(労力)=1400(効果)って構造が納得いかんなぁ
今後のインフレを考慮しての現状のバランスってことなんだろうけど、
せめて1400(効果・表示)=2000(労力)にしてほしいわ
表示されてる数字の意味が違うってのが嫌だ
格ゲーのコンボ補正とか根性値もそうだしSTGがランクによって敵の耐久値が変動するのもそうだけど、開発側の意図で数値に内部補正がかかるのは別に気にならないな
ダメージ減衰は同じサイゲのグラブルとかでも見る仕様ではある
でも補正自体は上昇率で既に掛かってるんだし
更に効果まで補正かける二重構造にしなくてもよくない?
気分的にどっちか一つにまとめて欲しかった
元々ルートかかってて最高速の上がり幅が900→1200より600→900の方が大きいしその延長で考えてるんだろうな
じゃあ上がり幅を1200超えたらもっと抑えるように要望出したら?
これから先、実際の上限値を1400から1600に再アップさせようとした場合、
実際のパラメータ数値が1400だったら1400時代に作ったキャラはインフレに取り残されて使い物にならなくなる
一方で、パラメータ数値1600&実質数値1400だったら、補正値を外すだけなので前に作っていたキャラもそのまま使い回せる
実際の数字が1200だった時代が終わって1400の時代になってるし
その理論で行くと1200の時代に作ってたキャラが今既に取り残されてるよ
インフレは毎回起こってるし、言ってることが意味不明
下ぶれてもUG到達するからやっぱり修正されてたんやな
前のままでも良かったと思うけどね。メイクラまではssが限界だったのに、修正前グララでUG8までいけるようになった自分からしたら前のままでも十分インフレ気味だったと思うし
修正入ろうとこのシナリオは
友情発生しないとポイント増えなくて曲も取れない
全然光らなかったら何も挽回できない手詰まり状態で諦めるしかない
他のシナリオもそうでは?
メイクラのレスボ70育成は、合宿の1人2人友情よりレース出走だったので、違うな
そうじゃなくて
下振れれば何も挽回できない手詰まり状態で諦めるしかないのは
他のシナリオでも同じ、てことじゃないのん
つまり最初の状態って1600=2000=1250じゃなくて1600=2800=1250だったってこと?
技能試験カードスピ3賢3編成で無心で流したらuf2スズカとか出来たわ
せいぜいS+止まりだった自分がもりもりUGが量産され始めたのはこれのせいか…
ありがとうサイゲ…
昨日スピ2でスピード1500くらいまで伸びたのは修正のお陰なのか
しかし次のシナリオがグランドライブより強くなる気がしないんだが
スピード上限2000とか?
シナリオごとの上限撤廃して一律2000とかにすりゃいいんじゃねえかな
昨日育成した時にスピカンストしたのはそういう事だったのか。
俺が育成上手くなったのかと喜んだのに・・・。
一番気になってるのが練習についてくる固定ステ+系統→ブルーバードデイズ系が上限突破後数値が反映されてないって問題はこの修正で変わったのだろうか
これの有無でスピ3かスピ2かが変わる重要事項だが今育成触れないから確認取れん
今日育成したスズカさんがスピ1600まで楽々いって評価UG8なんてでたから「なんじゃこりゃ⁉️」って声がでたけど、こんな修正されてたんだな。じゃあチャンミにでてた1500位の子達も今の育成環境なら1600まで行けてたのか?よし!再チャレンジだ🤮
2000イコール1250とか最初にやらかすレベルで何も考えてないだけなのに想定外もクソも無いわ