496: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:05:36.25 ID:RGfz0wR40
516: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:08:33.30 ID:HiquqAnR0
>>496
楽だからリリース直後くらい育成してるわ
楽だからリリース直後くらい育成してるわ
499: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:06:10.15 ID:DUsPUg0F0
>>496
好きだけど未完走のイライラだけはほんと許せん
好きだけど未完走のイライラだけはほんと許せん
506: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:07:17.03 ID:RGfz0wR40
>>499
それはどのシナリオでも一緒じゃろがい!👉
それはどのシナリオでも一緒じゃろがい!👉
517: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:08:42.89 ID:6zE3lhOV0
>>496
不満の声がデカイだけで大半のユーザーは満足だろう。凱旋門賞の難易度も納得の高さで虚無感出にくい
不満の声がデカイだけで大半のユーザーは満足だろう。凱旋門賞の難易度も納得の高さで虚無感出にくい
509: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:08:05.24 ID:BA1x3zQQ0
運要素強すぎて下振れたら普通にUG後半からUF4くらいになるんだけどUE安定させるにはどうしたらいいの?
最高でUE4までしか作れてないから理解度がたりないのかな🥺
最高でUE4までしか作れてないから理解度がたりないのかな🥺
520: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:09:09.83 ID:RGfz0wR40
>>509
スピ3編成でUE安定や😉
スピ3編成でUE安定や😉
522: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:09:11.73 ID:oOr+/ke50
>>509
リタマラ🥺
序盤ダメな時はずっとダメよ
リタマラ🥺
序盤ダメな時はずっとダメよ
530: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:10:25.45 ID:eCHyYxz5M
運気を上げる…要するに風水ってことですね
518: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:08:43.25 ID:u3xHsGsi0
ラークは早いのは良いけどリタマラ回数は過去最高になってると思う
524: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:09:43.43 ID:bYNBadmzd
ラークは損切り早いのは良い点
周回苦にしないガチ勢は喜んでると思うよ
周回苦にしないガチ勢は喜んでると思うよ
536: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:10:50.99 ID:RGfz0wR40
ラーク序盤は低体力でかなりキツイトレーニング通してメイチャン真中で全快するのに嵌ってる
これやると一瞬でレンタルなくなるけど
これやると一瞬でレンタルなくなるけど
545: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:12:12.48 ID:T7futppH0
メイってガチ勢は真ん中選ぶの?
554: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:13:46.66 ID:LkIeRBS00
>>545
普通に体力減ってたら真ん中押す😎
普通に体力減ってたら真ん中押す😎
589: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:18:18.61 ID:UV+dGvYj0
体力十分な時は普通に上選んでお出かけ解禁させるんだけど、そういう時でもメイのは真ん中選ぶべきなのか?🥺
613: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:21:14.86 ID:wtPUQwom0
>>589
普通は体力余ってら上押すと思う
たとえ下ブレてても
だってほぼ意味無いし
それなら潔く諦めるか、一応クラシック遠征終わるまではやってみるぐらい
ときどき遠征がめちゃ上振れする時ある
555: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:14:27.39 ID:wtPUQwom0
ラークはターン数短いから常に上振れしないと巻き返し無理だからな
逆に言うと損切りライン分かりやすい
逆に言うと損切りライン分かりやすい
573: 名無しさん 2023/09/24(日) 20:16:37.87 ID:eCHyYxz5M
初回の遠征で出来がほぼ分かるから
因子周回にシフトしやすくはあるよね
因子周回にシフトしやすくはあるよね
引用元: https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/iPhone/1695546214/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume


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コメント一覧(161)
なんだかんだ短いのは正義やね
スピ3で安定はしないんだよなぁ
結局キャラ補正とデッキパゥワーよ
ムキムキなマッチョがチラつく
パパパッパッパッパ、パァウァー!!🕒💥💥💥
結局は短時間で強いのが作れるシナリオがいちばんなのよね
面倒なギミックとかいらん
メイクラのデイリー1育成ですら苦痛だった頃に比べてなんと快適な事か。
グラライバグ改修以降は一度たりともやってない。
クラシック凱旋門の目標スピードが低かったらなあとは思う
根性育成だと下振れハマったら10回ぐらい連続リタイアするし
それは思う
スピ上げとけば勝てるのは分かってるけど、クラシック凱旋門までにスピ以外が光りまくるとどうしてもスピードが後回しになって負ける
周回育成が前提のゲームだし、もう少し手心を…
スピ補正無い娘の育成だと余計厳しいなと思う
スピサポ3枚にするとサポカ編成の幅も狭まってしまうし
シナリオ上別に必勝じゃないしですし…
エンドコンテンツで勝ちを狙うなら事実上必勝だからそんな擁護は何の意味もない
UF後半以上を量産できる人なら勝ち狙い、それ以下が普通の人は勝ったらラッキーで流した方が良い
そこら辺は立ち位置で変わる、100点取れない人が100点目指しても苦痛なだけだからな
ていうか愚痴ってるの大体後者だろ、あとはラークに慣れてない人
ボスを倒してシナリオをクリアすることが目的のアドベンチャーRPGならボスの難易度を上げることはやり甲斐に繋がるから別にいい
ウマ娘はシナリオ1回クリアしたらそれで満足…というゲームじゃないだろ?
エンドコンテンツで勝ちを狙わなければそんな擁護は何の意味もないな
あちゃー、クラシック負けたかぁ、まあ今までより強い子出来たからいいや。ぐらいのスタンスの人も居るんやで
居るだろうね。で?
そういうエンジョイライト勢はそもそもこういう話に首突っ込む必要無いやろ
結構目覚まし使うのが気になる。
あと自分は育成シナリオや温泉イベントとかある方が好き。
そもそも目覚まし2つ以上使う時点で下振れだからさっさと諦めた方がいい
(1つだけなら事故の場合がある)
目覚ましの使用数で下振れ判断とか意味不明で草
本当にコレ
クラシック凱旋で素スピug中s金回復海外適正漏れなしでも時計2-3消える事あるのに
前脚質だとスピカンスト距離芝Sでもわりと負けるんだがそれでも諦めてんの?
いくらなんでも話を盛り過ぎ
スピ以外が壊滅してない限りその条件なら普通に勝てる
別人だけど適当言うな
芝はなかったけどスピカンストアンスキ脱出コンセ取った俺のデバフ全解除ブルボン全負けしたよ。運悪すぎると終わる
「運が悪いと」と「割と」は=じゃないぞ
お前が下手なだけと言われるのが嫌で盛ってるんだと思うがなんであれ嘘は良くない
CPUはUF3~4級なのでそれ以上なら普通に戦えるし普通に勝てる
負けまくるなら何かおかしな事をしてる
一周短くて快適なんだけど、新しく引けたキャラのシナリオ読みたかったらグラマスとかに戻ってプレイしなきゃいけなくて何だかなぁってなる
シナリオ読む時点で短くならんしガチ育成でもなんでもないんだからその言い分は流石にただの身勝手やろ
グラマスでもURAでもやればええやん
larcシナリオは割と高めのモチベでやれてる
因子集会にしても20分ぐらいでサクサク終わるのが良いしスピーディーに友情の脳汁を味わえるのがいい(なお遠征クソトレ五連荘も稀にあるけど)
クライマックスのようなサポカ(低レスボ多用)推し(カフェ)時間(長杉)と逆風まみれの時代に比べれば何もかもマシに感じるのもあるけど
これだ スピーディに友情脳汁 次もこれ大事だな
UFが出来たのでヨシ というかグラライやグラマスで強いのが出来んかったわ…
失敗したら時間の無駄なのは相変わらずだね
ファン数1億(数値は適当)ごとにタキオンレポート一つ欲しいわ
いい点
・早く終わる
・目標レースのローテがクソなキャラでも育成しやすい
・「体力を高めに維持して友情上振れを待つ」という単純な育成セオリーが覚えやすい
悪い点
・サポカ完走率がやっぱり低い
・温泉が見れない
・プレイングがどうでも結局遠征の5ターンで友情が来ないとまともなキャラが完成しない
・(去年ならむしろ良かったんだろうけど)シナリオ内での凱旋門賞の神格化と現実での今年の盛り下がりの差がデカくて若干冷める
最後に関してはサイゲにどうこうできるもんでも無いし大目に見てもろて…
セブンスルーシーズ悲願の凱旋門賞制覇!!
スルーセブンシーズだよ!
>・温泉が見れない
これな
フォワ賞で負けたら凱旋門諦めて欧州温泉巡りに行けるようにしよう
サポカ完走ゼロもあった…
どうしたものか
巻き返し自体は遠征の集まり次第で割とできるけどなあ。最低限適性ポイントがたまっているのは条件だが
むしろ上振れてるかなって思っても遠征で殺されることが多い
ラークは中距離以外のキャラ育てる時にシニア凱旋門賞で事故りやすい以外は不満ないな
特に短距離先行キャラ育ててるとまともなスキルないわ、先行だから無限追い比べしてくるフランス勢相手しないと行けないでストレスマッハなのさえ何とかしてくれれば悪くない
育成完了後に取得スキルリセット(使用ポイント返還)とかできればまだマシになるんだけどね
フランス勢3人の無限追い比べはマジで何とかして欲しいわ…
ラーク>グラマス>>>メイクラ>>>他
固有二つ名を取るのが不可能なキャラがいるのがちょい残念
自分の育てることの多いキャラはほとんどのシナリオで普通の育成では取れないから二つ名は気にしたことないな……
ウマ下手な俺としてはシリウスの二つ名はラークじゃないと取れないから…
過去を見てもシチーさみたくシナリオによって二つ名の取りやすさが違うキャラはいたわけだしそれはなんとも言えない所かなぁ
パーマーの二つ名を取りながらチャンミ用の個体を育成出来る人がいるなら尊敬する
モンジュー等のライバルのウマ娘が強すぎたりサポカの未完走が多かったりの問題点はあれどラークって育成シナリオの結構な完成系だと思うんだがどうだろう?
次の新シナリオがラークより長かったらやり辛そう😓
遠征中練習効果50%アップとかいうトチ狂った補正と、凱旋門賞自体の脚質間難易度格差さえなければまだマシだったと思う
ジンクスで全力で戦えないのとグラライではあったキャラ固有のセリフが一切無いのが気になる
担当が空気なのすごい残念だよね
凱旋門連覇でなんか言って欲しかった
黙ってトロフィー構えるだけだもんなぁ
L’Arcは育成は楽でいい。周回が苦じゃない。
久しぶりにグラマスやったら死ぬほどダルかった
ただ温泉だけはやはり辛い・・!
育成早くなったがリセット判断もかなり早くなった
体感でしかないがチャンミ育成の場合走り切ることがほぼなくなった
試行回数が増えたためぶっちゃけモチベの上下が激しい
とにかくサポカの完走を保証するアイテムかなにか実装してくれ
まじでそこだけは一切擁護できない
金スキル4つ必要、みたいな青写真組んじゃうときついよね
まぁ、距離改造組は大抵そうなっちまうんだが
あっさり全部サポカ完走することもあれば、SSR5枚全部未完走、なんなら2枚は1回目でストップ、1枚は一回も来てないとかあったり……ブレが激しいとは感じる。ジュニアで連続イベの発生がいまいちだったら多少上振れてても止めたくなってきた……
火力はシナリオの調整次第な訳だからちょっと置いとくとして
ギミックとかストーリーとか考えたら内容そのものはどれも大きな差は無いと思う
前々から育成時間の減少については突っ込まれててそこを解消してきたのと諦めるタイミングがわかりやすい点でラークはアドバンテージがある
一方で温泉行けないから温泉うまぴょいGLU 揃えてるグララが対照的優勝レイも取れるただし使えるサポカの幅に難がある
火力出るからそりゃラークやるけど後は好みの範囲程度の話かな
メイちゃんが一天井で完凸してくれたから楽しめてる
でもUE以上はまだ二人しかいない…
育成早いし評価めちゃくちゃ盛れるし大好き!
シナリオもグラライの次に好き
ライブがかっこいい
時短と評価が上がっていいけど、目覚まし時計の消費が凄いことになってるのと
レイが足りなくて覚醒出来ない子が居るのだが?
他のシナリオやりたくないんだよね
シナリオとしては一番嫌い
全部のウマが凱旋門目指すコンセプトって、短距離馬やダート馬の否定なだけだし。
目覚まし消費は、初心者ほどきついと思うけど大丈夫なの?
もう初心者なんていないのか?
凱旋門に勝利することが目標とかどう考えてもイベント向きの内容なのに
なんで全キャラが必ず通過しないといけない育成シナリオに入れたんだろうな
クラシック凱旋門をあんな仕様にするならそれこそイベントでやれって思うわ
二連覇が前提なのか扱いがクッソ軽いよね>クラシック凱旋門賞
そのくせ育成の邪魔だし
URAの後に来る最終目標が凱旋門ならまだ納得できたろうに
海外トレーニングこそ正義、国内はクソ
海外レースはモブでも国内レースの三冠馬より強い、内国産はクソ
そのくせデバフを凄い簡単に克服して強力バフ
悲しいほどの凱旋門コンプレックス
1番ではないが自分も嫌いな部類だな
あくまで育成がメインで舞台設定なんてフレーバー要素で良いのに
案の定「凱旋門」って要素を強くし過ぎて育成の自由度が制限されちゃってる
そもそも凱旋門賞連覇前提みたいな周回なのが嫌だわ
目覚ましもだけどレイも不足すると思う
蓄積がたくさんある人はいいけど
無い人はこのシナリオばっかやってると
後々素材調達に苦しむかと
次につながる要素が乏しいのよね、このシナリオ
グラマスのシステム改善してくれ
ライブの素晴らしさの一点でグランドライブが一番好きだわ
ラークは周回が楽かつ適度に歯応えがあるかゲームとしては過去一楽しい
ライブやストーリー面を見た場合はラークも十分楽しいけどグラライが最強とは思う
育成というよりも、調教してる感じになるわね
育成だけなら良い
個別ストーリー気にするなら悪い
ウマ娘個人の夢や目標がなかったことになるから
分かる!
ラークは4年目以降と脳内変換してプレイしてるわ。
ウオッカとかチケゾーみたいなダービーが主な勝鞍のキャラは可哀想だよな
ダービーなんてデビュー2戦目に誰でも勝って当たり前なステップレースに成り下がったし。
完走率とフランス勢はかなりストレスではあるけど、グラマスの女神と比べたら全然面白いかな
完成個体なんか目指さずチャンミを勝ったり負けたりするくらいていいやと
おもうようにしたらかなり気楽になった
ハローさんとこでL’Arcと同じくらいに強く育つように調整してくれたらそっち行くでワイは
飯選択肢躊躇なく踏める固有レベルや進化スキル勝手に達成する
適正補正と目覚ましで野良レースに勝ちやすい
凱旋門勝てなくてもそれなりのステになる
一番好き
育成特化としては歴代最高だと思う。始めた頃みたく猿のように周回してるしめっちゃ楽しい
慣れてきたらスキルなくてもクラシック凱旋門勝てるし
(ラモーヌいる関係で割と早めにスキル取るけど)
メイの真ん中とエルの上選択肢は成功率高くていいな
ラモーヌの下はまるで成功しないから大違いだわ
短時間で効率良く回せるのは良いけどターン数少ないからちょっとでも下振れたら即リセットなんだよな
シナリオは見なかったことにしてメイクラみたいな感じで遊んでるな
ラークある程度やってたら、グラマスのテンポの悪さにイライラするわ
特に欠片取得時の遅さは改善して欲しいところ
温泉が見れない、各々のストーリーが見れないくらいしか不満点無いだろうし
キャラによっては育成難易度の格差が相当あったからな
負けても時計使えるし、固有のレベル上げで絆も気にしなくていい
個人的には過去一やけどね
メイクラはそりゃそうって感じだが、グラマスも大概ポップアップが多いし操作待機時間の長さが詰まってるシナリオだからなー
自前因子ほぼ必須で自分は加速固有、強キャラあまり持ってないから嫌いな方かも
グラマスが一番好き
サクサク終わってすごく楽しい
今までそっぽ向かれてたサポカに日の目が当たったのもいい(レスボ無し系、クリーク以外のスタサポ)
めっちゃ早くて楽
でもシニア10月で終わるし、各行事もなくて体験版やってる気分
大半のユーザーが満足って意見は大分誇張しとるやろ。周回速度が速くなったのは評価するけど上振れと下振れの差がデカすぎる
凱旋門に挑む際の裏方の苦難や葛藤の話の内容はグラライと同じぐらい好きだわ
ただライバルキャラがちょっと影薄だなぁとか、ゲームだから仕方ないけど凱旋門が楽々取れるどころか連覇も簡単なのはなとは思った
せめて連覇前提にせず、クラシック凱旋門はシニア凱旋門並みのステータスが来て5年後のサポカ編成じゃないと連覇は無理とかで良かったんじゃないかなって
個人的にグラマスは好きじゃ無いなぁ
シナリオ周り色々とモヤるし
欠片に振り回されるのイライラする
メイクラよりはずっとマシだけどね
因子周回最強シナリオだわ
目標レースが全員同じだし、勝手に芝・中距離Aくれるし、ステも下駄履かせてくれるから長距離因子かマイル因子用意すれば全員同じG1ボーナス盛れる上に1週もクソ短い
それに因子周回なら別に凱旋門連覇する必要無いから目覚ましもそこまで消費しないし
もう以前のシナリオで因子周回したくないくらい快適
早く終わって育成しやすいのはすごくいいけどサポカ完走率だけは気になる
グラマスの頃より育成回数増えてるのに、グラマスの頃より未完走が目につくし
やりごたえは今までで1番あるから現状楽しめてる
個人のシナリオが実質無くなってるのがマイナスかな
総合的にはグラライが1番良かったとは思う
理事長踏まなくていいってのが大分ありがたい
わかる、すごくすごくわかる
因子周回過去一のやりやすさではある
個人的にはグラライが一番好き。
無料100連で少なくともRのメイは大体のプレイヤーに行き渡ってるだろうし
三女神実装前のグラマスみたいにサポカ編成の自由度が上がったのは大きい
やっぱり後出し特効サポカはアカンなってサイゲには教訓として残して欲しいくらいよ
強いから虚無感出にくい?勝前提の育成だと正直ストレスだわ
逃げなんてちゃんとスキル取ったアンスキと逃亡者スピ完UEでも下手すると4連敗するんだぜ?
1回目で時計いくつか使ったりしたらいつ粉砕されるか分からんからひやひやだよ
凱旋門で終わりならあの強さでいいがその先で真戦いだからさ
短くなったり全体的にはいいけど負けたりする可能性があるのはね…
後々負け食らう人増えて評価下がりそう
目標レースを共通化してキャラ格差を埋めたところまで気が回ったのに
凱旋門賞の難度がこうも異なるのはちょっと詰めが甘いかも……
アップデートを待ちたい
UE後半になるくらい鍛えててもわりと負ける逃げ先行
適当に育てたウララでさえ勝ててしまう差し追込
どー考えても調整甘すぎる
UE後半で割と負けるは何かを根本的に間違えてんだろ
批判したいからって話を盛るのやめような
単逃げだとしっかりスキル取ってても負けることあるから脚質分布見てから先行に変更するとかするぞ
因子もガチ育成も周回前提ゲーなのに無駄に難易度高めにしてるクラ凱旋門は
ぶっちゃけ事故るストレス要素でしかなく欠陥
溜め込んだ目覚まし吐き出させようと無理矢理敵強くしてるだけなんだよな
クラ凱旋門を安定させる方法が「スピ上げとけ」しか無いのがな〜…って感じ。
こんな尖ったやり方しか無いなら最初から負けイベにして流して貰った方が良かったかな?って思うところ。
その後の流れとしては「JCに招致してリベンジ」→「次の凱旋門で決着を約束」。宝塚は任意出場にして、期待値が一定以上もしくは宝塚勝利でラストにモンジューが登場…
っていう流れを想像してみたりする。
テキストの内容は考慮しない前提で、とにかくサクサク一周が終わるからいいな
悩んだり考えたりする場面も少ないのでとにかく回せる
運ゲー要素は他のシナリオも持ってるし特に不満はない
とはいえキャラゲーでリンク対象のみ個別イベントがあるのがよろしくないのよね(クラマでも言った)
クラマ?グラライじゃなくて?
グラライは一言とはいえキャラごとのライブへの意気込みなんかを語ってくれるしマシだよ
ラークはマジで一切そういうの無い。何ならリンクキャラを育成ウマにしても3年目凱旋門賞以外なんもしゃべらん
とにかく目覚ましを消費させようって難易度がイライラするわ
クラシックの凱旋門がスピードあげるの必須だし
他に踏みたい練習あってもスピード練習強制されてる感じ
ストーリーは良かった、練習中心のシステムも良いと思うけど
もう少し幅広い層を考慮した難易度ってのを意識して欲しい
凱旋門賞勝たなくてもストーリーは最後まで行けるんだし難易度自体はそこまででも無いと思うよ
チャンミ勝とうとするなら勝てないとお話にならないけども
勝てないなら勝てないでいい、ラークは友情ゲー
連覇しても練習がクソなら失敗だ
ラークは育成目標無いからちょっと寂しいけど、育成のコツ掴めばサクサクできて快適だから満足してる
シナリオ面ではグラライが1番好きだな
地味にメイちゃんが1凸でも十分やれる仕様のサポカにしたの無課金勢にも優しい
育成時間が減ったのは嬉しいけど周回前提のゲームで難易度が高いのは辛い
半年同じことやる以上どうしてもマンネリ化するし相手が強くても勝った時に「うおお勝ったぞ!嬉しい!」とはならんのよ
メイクデビューまでに育成上振れの見切りラインがあるから育成時間的に楽だな
時間短縮の良点を帳消しにして余りある完走率の悪さと遠征偏重の成長率のバランスの悪さ。これのせいで結局グラライと比較しても拘束時間は変わんないっていう
少なくとも女神のほうでこれくらい強いの作れるなら
絶対に女神の方しかやらんわ
ラーク育成が時短なのはターン数よりもギミック演出が高速だからだよね
他のシナリオも高速化してほしい
GIRLS’ LEGEND Uのライブが実装されて、さらに特別版を見た時の衝撃が強すぎたせいか
あのシナリオを超えるのはよっぽどじゃないと個人的には難しそうだわ
”キミと勝ちたい”の歌詞の意味があのシナリオを見ることによってだいぶ変わる気がして・・・
よく分からんけどSSSマッチが低確率で連発できたり遠征がいつもより長かったりとにかく上振れチャンスが来まくるから気持ち良い
良い要素を言えば育成レース格差の撤廃、育成時間短縮、道中目覚まし使用可で因子周回安定
悪い要素は挙げてくとキリがない
総じて半年やるにはキツすぎるシナリオだなという個人的評価。早く新シナリオ来てくれ
爽快感あって快適なのはやはりラーク
でも、グラマスの欠損してるステを欠片で補うとかどこで叡智を切るかとか、ちょこちょこ考えることあったのはそれはそれで面白かった
グラマスは血統要素をうまくゲームに落とし込んでて面白さでいうとウマ娘で一番だと思う
一方ラークは周回早いのに歯ごたえもあって良い
メイクラ系かと思っておびえてたのが嘘のようだ
練習レベル上がった時とかにメイのお疲れ様来たことある人いる?
小さいことかもだけど、来ない仕様なら直して欲しいなと思って
それ思ってた!
理事長と佐岳さんいる練習踏むと絶対に理事長が来るし、練習レベル上がって理事長出てくるとやっぱり佐岳さんは絶対に来ない……
来る
ワイも長いこと来ないと思ってたけど、この前1回来た。
発生するとメイ→理事長の順でくるけどほんと稀だね・・・
楽すぎて以前の育成にはもう戻れない、ステータスも上がりやすいからチームレースメンバーの戦力も大幅に上がった
自分は逃げメインだから凱旋門賞はほぼ無敗でいける、先行キャラの育成はフランス勢と競り合いになるので最初はよく負けていたけど最初の凱旋門スピード900を心がけたら簡単に育成出来るようになってきた
凱旋門って最終目標だけじゃダメだったのかな
クラシックで既に取れちゃうから気になった
2年連続で連覇したのは過去7頭しかおりゃん大偉業だからまぁそこはエエと思うで
どういうこと?
???
偉大な大記録なんだからそれが最終目標でも違和感がないってそのまんまの意味なんやけど…?
いや94は連覇の話してなくない?
過去云々言い出したら日本馬での制覇実績はない偉業だから勝てたらアウトだろ
今はスタミナ消費が半分だからリタマラにあまりストレス感じないけど、そうじゃなくなるとエグいことになりそう
正直 凱旋門賞にもライバルウマ娘にも思い入れが無さすぎて印象が弱い。
ミークやグラココみたいにライバル側のトレーナーも出てこないし。
シナリオリンクの子たちデバフを外せずに下位独占なんだよな
何のために一緒に練習してんのってなる
まだラークで因子周回をしたことがないな
これもしかしてなんだけど、課題克服によるステータスバフが能力上限の制限受けるのは実は本来意図してない仕様なんじゃないか?
ロブロイシナリオではステスキル完成されたクリスエスを上限突破したステの暴力でボコれる訳だし
中距離以外の育成でシニア凱旋門がガチの運ゲーなのどうにかしてほしいわ
せめてロブロイ有馬みたいにステータス限界突破してくれ
強く作れるし好きだけど、中距離以外の靴やレイが不足している人はそれらが全然貯まらないから大変だろうな
上振れと下振れの幅がデカすぎて終わりが見えないのがつらい。ギミック自体は結構好き
シナリオそのものとしてみるとリンクキャラ以外への違和感はまぁまぁ…
やってる分には大分短くなって楽チンマルだしメイちゃん可愛くてメイウェザーだからいいんだけども
いろんな意味で過去一のシナリオと考えられるだろうな
後からでも全キャラのテキストを追加していって欲しい
シニア凱旋門の中距離後方有利だけは看過できない
短距離逃げとかUEクラスでないと安定して勝てんし
それ以外は過去最高と言っていいけど
今更なんだけどラークの一年目の凱旋門で
ジンクス分のデメリットが掛かってくることがあるんだけど気のせい?
ジンクス+αという意味として見るけど
自分も適性とるの忘れたかな?って思うくらい下がってる気する事もあるけど単に下振れだと思ってる
過去一作業感強くてあんまり好きでは無いな
早く終わるけどそれだけ
目覚ましの消費もリタイアも増えたけど相当楽しめてるからヨシなのだ
強く作れるのは、ゲームの流れとして当然として、
シナリオは、リンクキャラは良いけれど、その他大勢は壊滅している感じ。
各距離のボスを用意して初めて完成品といえる。
このシナリオがある内のマイル以下の対人戦は、正直やる気が起きない。
ラーク難しすぎ
最初のポイント数クリアできずに育成失敗
SSマッチ数足らず育成失敗
今までのシナリオでは適当に育てていたツケがここにきてバレた
はやくウマぴょい音頭聞きたいよぉ
サポカの編成が悪いのでは?
結果出したいならまともなスピカ2〜3枚とメイちゃんは必須なのでフレンド枠以外は自前で用意しないと
育成面では文句ないけど、ストーリー見るなら
他のシナリオが「担当の夢や目標を叶えるついでに、各シナリオのデカいイベントでも結果残しました」なのに対して
ラークトレはハナから「凱旋門凱旋門凱旋門凱旋門!」って感じになってるのがちょっとなぁとは思う
ついでで凱旋門制覇するシナリオだったら「そんな甘くない、舐めるな」の大合唱だと思うけどなw
凱旋門制覇に全神経を注ぐからこそ成立するシナリオだと思う、リアルでまだ勝ててないから尚更
デビュー戦に勝利したウマが次戦のダービーを当たり前のように勝利して、
そのままフォワ賞、凱旋門賞に勝つゲーム
競馬に詳しくなくてと失笑しかされないシナリオだと思う
クラシック三冠取って、時は来たでいよいよ殴り込みって方が良かったとは思う
フォワ賞とか重賞なのにマジで空気だもんね
今まで一日5回フレンド消費なんてしなかったのにやり直しが多いせいであっという間に5回消費するし、育成時間短くなったと言われてるけどやり直す回数多いから結局1日に費やしてる育成時間は変わらないか増えてる
しかも目覚まし大量に消費させられるから溜め込んでないプレイヤーは参加資格ないようなもんだろ
クラシックの凱旋門がストーリー含め全てをゴミと化してる
初心者にはあまりオススメできない
シナリオだよね
なんといってもレイが集まらないのが痛い
一応気休めで蹄鉄から獲得できるように
したんだろうけど結局は育成で入手
するしかないからね
ラークは楽やから
上振れも初期段階で判別しやすいし
一育成でヒイコラしてたのが嘘みたい
目覚まし大量に余ってるから
気にしたことなかったな
ショップでもスルーするし