ふと気になったんやがデバフって弱いのあるんか?距離限定以外で
>>329
駆け引き

>>329
短い距離での駆け引きは相手のスピード上げるだけのクソ
駆け引きぬいてもエエんか、今度のチャンミでデバフ作る時は参考にするわ
>>338
相手が掛からなきゃ発動しない
発動しても状況次第で効果がない
状況によって発動でアシストになる
掛かり時間を延ばすってむしろ相手アシストなんちゃうかって思う
スタミナ切らせるならええけれど切れなかったらやばいよね
アオハル杯でリスタートとか布石とか寄越すのやめろ
なんで八方睨みは強いみたいなことになってたんや?
毒戦力はスピード下げるからってのはわかるんやが
>>360
ゴール前で垂れるからちゃう
>>360
純粋に相手のスタミナ必要料上げるから
実際睨みは強い
2ネイチャがデバフ当てて来たら誰もゴールにつけないやろ
当たったらやけど
スパート速度が決定した後に発動するから ゴール前で垂れる可能性が上がるって解釈してる
まあ最近は決勝が絶好調固定なのもあってめったに見ないけれど
せやから睨み当たるようにステ整えて睨みや追込系にデバフ絞ってるネイチャはけっこう見るねんな
まぁ中途半端で結局なんもうんでないんやけど
昨日の予選でカフェ晩飯のデバフくらってうちのチーム全員沈んだわ
睨みは効果高いけど刺さらんことが多い
だから白デバフ満載の逃げにデバフ役させて追込みエース2や
>>386
まぁ最適解はこれか逃げ2って気がする
>>393
黒饅頭はそういう意味では強いよね 追い込みデバフで邪魔されてる間に優雅にすい~と
デバフx3で全員沈めろ
>>392
自分の勝ちを消してまで他人を蹴落とすつもりか
>>392
トンパかな?
会長サポカなんでデバフ盛り盛りなんや?
強キャラなのになぜ相手弱らす方向なのか…

>>450
ヒント:ダジャレ
>>450
皇帝が強すぎて周りが勝手にビビってるんやで
>>501
草
>>501
自分は快調!ってかぁw
引用元: https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1634960232/


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コメント一覧(56)
ダジャレってデバフ実装したらすごそうだな。相手を強制絶不調とか
エアグルーヴ特攻やめろ
テイオーあたりも効きそう
ネイチャの調子はあがるんだよなぁ・・・。
ネイチャは笑いすぎて止まるぞ
グラスボンバーとかいう非人道兵器
この前返り討ちにあったの芝生える
オールボディオールゴースト食らって夢想転生でボコられたラオウみたいになってそう
外道エルほんと好き
デバフ作る上でメンドーなのが、追込けん制を手に入る手段がR会長のヒントからしかないこと
なおネイチャは絶好調な模様
掛かり率は賢さで変わるけど高くて2割ぐらいでしょ確か。
ならやっぱいらんよなぁ掛かり系のデバフ。
加えて見惚れるトリックなどの掛かり起点のデバフはなぜか味方の掛かりでも発動する
(デバフとしては不発するので味方のスタミナを削ることはないみたいだけど)
だいたいどのレースでも発動するにはするんだけど味方掛かり誘発で無駄打ちになることが多い
悲しい
馬のルドルフは他馬を威圧しまくってたからそれからやろなぁ
厩舎では圧倒的なボスで、ルドルフに威圧されるとどの馬も逆らえない
レース中も並ばれたら他馬は勝手に委縮していくから普通に乗れば間違いなく勝てる
……って岡部が語ってたやつだろうね
ギャロップダイナ「そうでもないよw」
周りの馬がビビりまくって、中には近くにルドルフいるだけで汗かく馬もいたって話だな
なんだかんだで追い込みデバフ3種盛りは結構機能している印象
結局カフェのグリードってどうなんや
本人が勝ちパターンに入ると不発の可能性上がるけど沈んだ時の保険にもなるし白回復2.3個分のサブ回復でもあるからカフェ育ててグリード抜く必要はそう無いんじゃね?
中距離Bのまま育ててればイーターのヒントはそこそこ貰えるし
皆スタミナ対策してるから単体だと意味ない
でも範囲が広いのは魅力
回復量もまずまずではある
モブの居る競技場では垂れウマを作れるので悪質かもしれない
カフェ自身は固有が中盤発動なので外側から上がっていける
チャンミでは微妙だが回復補助にはなる 金回復の代わりにはならない
サブの金回復代わりにはならないかな?マエストロ、クールダウン、グリードのうち2つ出れば走り切れるスタミナにしとくみたいな感じで
使ってみた感じ割とイケてるんだけどなぁ
けん制は入れてないけど追い込み焦りとためらいを2人に組み込んでる
駆け引き系の効果が掛かり中スタミナ消費倍なら美味しいのにね
八方睨みとかの覚醒スキル以外だとためらいくらいしか使ってないわ
ネイチャならマベサンいれとけば大体揃うし
今大会に限らずネイチャに八方睨み積んでるけどどうにも効いてる気がしない……
割と当たってるのは確認してるんだが歩いてる様子はない
追込2逃げ1で逃げをデバフ役にしてみたら
うまくいくときはいいんだけど終盤その逃げが一気に垂れてきたときに
自分のウマ娘が引っかかって結局味方の邪魔しちゃうことがあったんで
ちゃんと工夫しないとなぁと思いました
マイルの布石は地固めの加速を削れるからエースが逃げならサポートでありだぞ
前回チャンミでめちゃくちゃ使ったから微妙扱いされててビビる。
ハナの取り合いに逃げ以外が関与できるのこれくらいしかないし。
ルムマとかサクマだとデバフ見たけど本番始まったら全く見ない件
上に上がれば出てくるのかな
ハロライスの赤掛かりのやつは長距離で食らったときほぼ死ぞ
尚、味方が掛かっても発動する模様
暴発して相手には不発とかいうガチのクソスキル
鋼の意思の隠し効果にデバフ無効があるって本当ですか?
まだバラすな
スキルが余って取れるなら、ためらい系は入れるな
追い込みためらいで、ゴルシのけん制なればと思って入れてるけど
効果のほどは分からん
一時期みんなクリーク入れてた関係で
普通免許のごとく基本装備になっていた先行ためらいが
恐ろしいまでの先行殺しだったイメージ
白デバフ?そこまで気にせんでええやろ!!
ファッ!?そんないっぱいとんできたらあかん!!
味方が掛かっても発動する(不発する)
これが仕様なのが大分おかしいわ
同じ赤い服のウマ娘が三人並んで走ってたりするから、見間違えて発動しちゃうのも多少はね?
SSR会長は全脚質全距離対応の金デバフ持ち出してきそうだ…
駆け引きは発動したら掛かり時間5秒固定になるけど普段の掛かりはランダムで2~11秒だから場合によっては効果弱体するって本当だったら微妙すぎる
賢さ、中盤スキル盛りの逃げ2でハイペースを作れば後ろが掛かるんじゃないかと思ってるけど
トリック前はあんまり発動してない
駆け引き(有利になるとは言ってない)
これ聞いて何か納得した
トリック (前)(後)って弱いよね?
掛かりは2秒、5秒、8秒、11秒がランダムで起こる
チムレのスコアとかで見たことあると思うけど大体が2秒か5秒で8秒、11秒はごく稀
「駆け引き」はスキル発動した時点から確定で5秒間掛かり状態にする
2秒の時は問答無用で増加
5秒の時もラグなどでほぼ増加
8秒と11秒は5秒に上書きで短縮する恐れもあるが、長くもする。自然な掛かりが解除されるタイミングで駆け引きが飛んできたらそこから5秒追加されるから。文字通り駆け引き。
掛かり(オーバーペース)が序盤(位置取りなんかまだどーでも良くてただただスタミナを温存しておきたい)に出やすい長距離チャンミにおいてはかなり使えるスキルだよ
509のダジャレ狂おしいほどすき
独占欲は頻繁に見かけるけど毒戦力は頭の中で発音するまで何のことかわからんかったw
エースとデバフ兼発射台用の逃げ2構成で、デバフ役に積ませてエース逃げに先頭取らせるのを助ける役割はあるから…
実馬関連でビビるからと言っても、うま娘ではチャンミで強い会長は出てこないというジレンマ
昨日スピスタパワほぼカンストのS+会長に当たって負けたわ。差しだったから決勝だと勝てるのかわからんけど
ネイチャ1人なら問題ない、2人くるとヤバイわ
メインゴルシだらけだから八方にらみが強すぎる
桐生院で追い込みデバフもかけれるし、スタミナイーターの発動時期には抜錨で抜かれてるからほぼフルでデバフ入る
ネイチャ桐生院育成が今強すぎる
強すぎるってこたないんじゃない?
八方にらみが終盤入って即時発動するならまだいいけど、だいたいの追込勢は
直線一気迫る影でさっさと加速していくから
八方にらみ届かないケース多いぞ
強いのはためらいだけだわ
他は微妙
トリックは見方の掛かりで暴発する仕様さえ修正すればワンチャンあるだろうけど、現状スキルポイントあれだけ消費して無駄に終わる事多いのはマジで欠陥
デバッファーはためらい4種持たせて後のデバフはおまけだと考えております。
中盤デバフの「焦り」系がもっと簡単に取れたら揃えるんですけどね。
デバフゲーになるよりかはいいでしょ
現状でも複数同時に飛んで来たらなすすべないし弱くはない
ていうかこれで強くなったら先行がきつすぎる
先行デバフとマエストロを必ずセットにする運営の考えが何にもわからん、仮に先行有利なコース来てもメタられまくるだろこれ